Вскоре пошли слухи, что 2K якобы собирается открыть в старом ангаре, который она ремонтировала и облагораживала, новую студию. Затем пришло официальное подтверждение: 2K пригласила Рода Фергюссона, который только что помог Irrational Games закончить BioShock Infinite, открыть совершенно новую игровую студию [63]. Следующие несколько недель Фергюссон втайне беседовал с разработчиками из 2K Marin, решая, кого из них взять на работу в новую компанию, которая в итоге получила название Hangar 13 [64] Всем, кто работал на Гамильтон-Филд, название казалось злой шуткой – там всего десять ангаров, и ни один из них не носит номера 13. – Прим. авт.
.
20 августа 2013 года шутер, над которым работала 2K Marin, наконец увидел свет – его заковыристо назвали The Bureau: XCOM Declassified. Критики сочли его посредственным, а продажи не впечатляли. Геймеры недоумевали, зачем эта игра вообще существует: к тому времени уже вышла стратегия от Firaxis, которая могла похвастаться хорошими продажами и отличными отзывами в прессе. (В последующие годы Firaxis продолжила работать над сиквелами и спин-оффами ХСОМ.) Сотрудники 2K Marin задавались этим вопросом долгие годы. «После релиза настроения в студии не улучшились – говорит Крис Проктор. – Мы стали работать над DLC, но все больше и больше понимали, что это бесполезно: никто не стал бы его покупать».
В течение нескольких недель после релиза оставшиеся сотрудники 2K Marin безуспешно пытались выведать у руководства, над чем они будут работать дальше. Никто так и не дал им конкретного ответа. Разработчикам казалось, что они застряли в игровом чистилище, и им только и остается ждать, куда они двинутся дальше – в рай или в ад. Некоторые стали заниматься прототипами и презентовали свои идеи в надежде убедить 2K начать работу над чем-нибудь новым. Другие целыми днями обновляли свои профили на LinkedIn и откликались на вакансии других компаний. Это были, мягко говоря, очень странные времена. «Все просто приходили в офис искать себе новую работу, – вспоминает Проктор. – Начальство, кажется, не возражало».
* * *
Семнадцатое октября 2013 года должно было стать для Скотта Лаграсты удачным днем. Он и его жена уже несколько месяцев пытались купить дом, но все предложения разбирали инженеры из Кремниевой долины, готовые оплатить всю сумму сразу – наличными. Но в тот день сделка, казалось, должна была наконец состояться. Ключевое слово «должна была» – именно в этот день всех сотрудников 2K Marin развели по двум комнатам. Лаграста оказался в «плохой» – там сотрудники отдела кадров 2K сообщили ему и его коллегам, что компания в их услугах более не нуждается. «Жена писала мне сообщения: „Они одобрили наше предложение! У нас будет дом!“ – рассказывает Лаграста. – А я ей: „Нет, не будет. Меня прямо сейчас увольняют“».
Скотт работал в индустрии достаточно долго, чтобы понимать, к чему все идет. В 2K Marin он устроился в 2008 году; до этого он жил в Сан-Диего и работал в High Moon Studios, одном из подразделений Activision. (Потом его уволили, причем в такой же манере: сотрудников разделили на «плохую» и «хорошую» комнаты). Заниматься дизайном BioShock 2 ему нравилось, но с ХСОМ дело было иначе. «Тяжко приходилось, – говорит Лаграста, – но я работал как умел. Да, я занимаюсь не той игрой, какой хотел бы, но могу же я сделать свою часть так, как мне по душе?» Изначально ХСОМ должна была состоять из напряженных, пугающих уровней, и Лаграсте нравилось ими заниматься; но потом, по его словам, «в творческий процесс вмешалось начальство из 2К. Доходило до такого, что я просто говорил: „Скажите, чего вы хотите, и я так и сделаю, – вспоминает он. – Ясно, что мое мнение никого не интересует и вы хотите, чтобы я был просто исполнителем“. Потом я все это выполнял, и игра становилась все скучнее». В конце концов он стал проводить вечера, разрабатывая собственную маленькую игру – нужно было куда-то девать излишки творческой энергии.
ХСОМ приняли холодно, нового проекта команде не дали, а по соседству росла новая студия, которую особо уже не скрывали – и Лаграста начал подозревать, что сокращения не за горами. Команда впустую потратила три года на разработку XCOM – еще и не по своей воле. Ладно бы они пошли на крупный риск и прогорели, или сделали отличную игру, но та не продалась, – было бы грустно, но, по крайней мере, ребята ушли бы с высоко поднятой головой. Но их судьба оказалась куда печальнее – вместо этого лебединой песней студии стал огрызок проекта, за который она изначально не хотела браться и который канцелярские крысы из 2K почему-то не решились отменить.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу