
ВСКОРЕ ВСЕ «ЕСЛИ» ПРЕВРАТИЛИСЬ В «КОГДА», И СКОТТ С ФОРРЕСТОМ НАЧАЛИ ИСКАТЬ СРЕДСТВА НА СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ НЕЗАВИСИМОЙ ИГРЫ.

Время шло, и Даулинг заметил, что ему не дают покоя идеи, которые они с Синклером обсудили за тем обедом. Приятели начали активно переписываться, обсуждая, как две их концепции могут ужиться вместе. Что, если они сделают игру, в которой нужно выживать в диких условиях рукотворных «крошечных миров»? Что, если эти маленькие пространства будут соединены рекой? Что, если действие будет происходить на юге Америки? «Мы принялись рассуждать, как бы нам поработать над подобным проектом вместе, – вспоминает Даулинг. – У нас всегда были хорошие рабочие отношения. Мы уважали друг друга, и нам нравилось работать вместе». Вскоре все «если» превратились в «когда», и Скотт с Форрестом начали искать средства на создание собственной независимой игры. На дворе стояла весна 2014 года, и карьера в инди-разработке казалась как никогда многообещающей. Подобное решение могло повлечь за собой определенные финансовые жертвы, но Даулинг понимал, как привести проект к успеху.
С момента его первых шагов в карьере в индустрии многое изменилось. В середине 2000-х, когда Даулинг работал над шутерами от первого лица в нью-йоркской студии Kaos, единственным возможным способом продать видеоигру была ее запись на диск и последующая реализация в розничных торговых сетях вроде GameStop или Walmart. Чтобы тиражировать и распространять диски, нужен был издатель, а значит, производственный цикл требовал немалых расходов. Если ваша команда из двух человек работала над играми в подвале, Sony вряд ли предоставила бы вам девкит [47]PlayStation 3. Не говоря уже о том, что вряд ли Target разместила бы ваши игры на полках.
Все изменилось с широким распространением высокоскоростного интернета и инвестициями игровых издателей в собственные онлайн-сервисы. Sony, Microsoft и Nintendo открыли для своих консолей цифровые магазины. К 2010 году игры вроде Braid и Castle Crashers разошлись миллионами копий, несмотря на то что создали их крошечные команды с минимальной поддержкой крупных издателей. Платформы вроде Steam и Xbox Live предоставили разработчикам возможность продавать цифровые копии игр и самим определять их цену – двери открылись для всех. Больше не нужно было тратить на игру десятки миллионов долларов и распространять диски по 60 долларов за штуку, умоляя видеоигровых богов помочь вам продать миллион копий и тем самым избежать банкротства. Даулинг с Синклером вполне могли разработать не такую масштабную, как BioShock Infinite, игру, продать ее по сниженной цене и при этом выручить достаточно денег, чтобы покрыть расходы своей небольшой студии.
Только им требовалось чуть больше людей. Одним из первых в списке значился Чед Лаклер, с которым они подружились во время работы над BioShock Infinite. Сразу после закрытия Irrational Даулинг рассказал Лаклеру, что подумывает над переходом в независимую разработку, и Чеду идея очень понравилась. «Помню, как столкнулся с ним [Даулингом] на мосту, ведущему к парковке, и даже ему позавидовал», – признается он. В начале карьеры Лаклер вдохновлялся знаковой книгой «Повелители DOOM» [48] Пользуясь случаем, сообщаем, что эта книга переведена нами и вышла в издательстве «Бомбора». – Прим. пер.
Дэвида Кушнера, пересказывающей знаменитую историю id Software. Лаклер с удовольствием читал о двух основателях студии, Джоне Кармаке и Джоне Ромеро, и о том, как этой парочке удалось выпустить легендарные игры вроде DOOM и Quake в составе крошечной команды – больше напоминавшей рок-группу, а не гигантские неповоротливые глыбы, которыми полнилась современная индустрия. Лаклер не переставал надеяться, что однажды он сможет примкнуть к подобной компании.
Правда, важным фактором выступали деньги. Жена Лаклера тоже трудилась в Irrational, так что работу пришлось искать им обоим. Детей у пары не было, но они планировали в скором времени ими обзавестись, поэтому Лаклер считал необходимым устроиться в серьезную фирму со стабильной зарплатой и гарантированной медицинской страховкой. В течение нескольких недель после закрытия Irrational Чед летал на собеседования в крупные компании. Тогда же Даулинг с Синклером предложили ему к ним присоединиться. Лаклер счел предложение заманчивым, но сказал, что ему нужно подумать. И он думал. Постоянно. «Мысль не покидала меня на каждом собеседовании, – рассказывает Чед. – Снова ввязаться в AAA-разработку или попробовать сделать что-то свое?»
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу