Быть может, не сработало сарафанное радио, покупателей отпугнуло труднопроизносимое название или в 2016 году просто вышло много других инди-игр. Может, игра мало кому понравилась. (Отзывы выходили хорошие, но не восторженные.) Как бы то ни было, The Flame in the Flood продавалась не так успешно, как на то уповали разработчики из The Molasses Flood. Они не смогли компенсировать низкие зарплаты, которыми они довольствовались последние два года. Спустя несколько дней шестеро энтузиастов начали с горечью осознавать, что им может не хватить денег даже на поддержание студии. В один из дней Фрей подсела к Чеду Лаклеру, чья жена незадолго до этого родила первенца, и сообщила, что компания не сможет возместить ему финансовые уступки, на которые он согласился пойти. «Мне пришлось взглянуть ему в глаза и произнести: „Мы пока не можем с тобой рассчитаться“, – вспоминает Гвен. – Ужасная ситуация. Такой провал гораздо страшнее увольнения или чего-нибудь еще. Потому что это твоя ответственность».
Вскоре коллеги начали обсуждать план действий на случай ЧП: что они будут делать, если The Molasses Flood придется закрыть. Брин Беннетт ушел в другую компанию, отчасти из-за нестабильности, отчасти – из-за того, что его не устраивала роль в коллективе [53] «До этого я в основном специализировался на графике, – рассказывает Беннетт. – В той компании мне сложно было найти по-настоящему интересное занятие… От меня в основном требовалось программировать геймплей. В принципе, ничего не имею против, просто мне это не так интересно. Мои навыки не совсем подходили для поставленных задач». – Прим. авт.
. Пятеро других основателей тоже начали задумываться о поиске новой работы.
В мае 2016 года, спустя три месяца после выхода The Flame in the Flood, Даулинг наткнулся на перечень вакансий независимой студии Double Fine в Сан-Франциско. По удачному стечению обстоятельств, Double Fine как раз требовалось пять разработчиков на подходящие ребятам из The Molasses Flood должности. Даулинг отправил письмо с предложением облегчить Double Fine жизнь: почему бы вместо поисков и собеседований соискателей на каждую из позиций им не закрыть все вакансии разом? Конечно же, ответили Форресту, и у The Molasses Flood появился спасательный круг. Следующие несколько месяцев Даулинг и команда работали над Psychonauts 2, долгожданным сиквелом культового классического платформера Double Fine. «Благодаря этим деньгам мы смогли спокойно вздохнуть, пусть и ненадолго», – рассказывает Форрест.
В конце лета, когда контракт на работу над Psychonauts 2 закончился, Дамиан Исла тоже ушел из команды. «В тот момент мы поняли, что в нашей студии не осталось технарей, и хорошего в этом мало», – вспоминает Даулинг. Понимая, что финансовая ситуация стала критической, оставшиеся сооснователи начали раздумывать над закрытием студии, но совсем опускать руки команда пока готова не была. Ее участники решили взять шестинедельный перерыв, чтобы поразмыслить и набраться сил. Даулинг поехал в Испанию – его первый нормальный отпуск за долгие годы. «О выгорании часто говорят как о последствии кранчей. Но мне кажется, что к нему может приводить творческий кризис, – размышляет Даулинг. – В тот момент нам нужно было слегка отвлечься от разработки игр и подумать над тем, чего каждый из нас хочет».

О ВЫГОРАНИИ ЧАСТО ГОВОРЯТ КАК О ПОСЛЕДСТВИИ КРАНЧЕЙ. НО МНЕ КАЖЕТСЯ, ЧТО К НЕМУ МОЖЕТ ПРИВОДИТЬ ТВОРЧЕСКИЙ КРИЗИС.

Осенью 2016 года основатели The Molasses Flood вернулись из отпусков и решили дальше бороться за выживание. Они по-прежнему не могли платить себе в том же объеме, как в бытность в AAA-компаниях, и все же случилось нечто удивительное. The Flame in the Flood продолжала продаваться. Команда ожидала, что сродни BioShock Infinite и другим высокобюджетным проектам из их прошлого основные продажи игры придутся на первые недели после релиза. Именно в такие сроки 60-долларовые игры приносили основную выручку – пока в GameStop висели большие плакаты, а в Best Buy коробки с дисками стояли на видных местах на входе. С течением времени продажи обычно резко падали, и в случае The Flame in the Flood Даулинг с Фрей ожидали того же. Однако их маленькая инди-игра по-прежнему продавалась. Выручки не хватало для полного финансового комфорта, но продажи оставались стабильными. Игра, словно Скаут, осторожно плыла по течению, минуя опасные пороги.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу