Фрей отвечала как раз за тупых NPC, которых она называла болванами, – фоновых персонажей, способных к одному-двум простым действиям. Сперва поведение ее NPC состояло из коротких анимационных циклов – к примеру, ребенок сидел на пляже и бесконечно копался лопаткой в песке, – но что-то Фрей не нравилось. «Если подходишь к персонажу, а тот на тебя не смотрит, это выглядит неестественно», – говорит она. Так что Фрей начала писать простенький ИИ, чтобы ее NPC обращали внимание на приближающегося к ним игрока. «Несколько элементарных скриптов, ничего сложного». Очень скоро Гвен заполнила Колумбию болванами разных мастей – от попрошаек до булочников на ярмарке и толп разъяренных горожан. Как и многие другие коллеги, Фрей тратила на работу множество часов, но ее это не сильно беспокоило. «Мне все это было очень близко, – вспоминает она. – С такими ощущениями кранчи не особо страшны».
18 февраля 2014 года Фрей должна была находиться в отпуске. Ранним утром следующего дня ей предстоял перелет из Бостона в Ванкувер, а затем автомобильная поездка на гору Уистлер – ее друзья играли там свадьбу. Гвен готовилась к целой неделе путешествий, как вдруг ей позвонил босс: «Есть для тебя новости. Irrational Games закрывается». Затем ее телефон стал разрываться от соболезнований. Встречу, на которой Кен Левин все объявил, Фрей пропустила, но новость уже разлетелась по всему миру: Irrational пришел конец.
Закончив подписывать документы, Гвен направилась в Kama: недорогой бар неподалеку от офиса, где выпивали бывшие сотрудники Irrational. «Никто из ребят, с которыми я регулярно общалась, сильно не удивился, – вспоминает Фрей. – Никто не знал наверняка, что мы закроемся, и все же новость не застала нас врасплох». Позже, изучая детали выходного пособия, Гвен начала подсчитывать, сколько денег у нее осталось и как долго она еще сможет полагаться на страховку Irrational. «На гнев или страх даже не остается времени, нужно кучу всего переделать, – делится Фрей. – Говорят, когда переживаешь что-то и вправду ужасное, уровень адреналина в организме настолько высок, что ты не паникуешь. Паника начинается потом». Изначально она планировала остаться в Канаде еще на пару дней после свадьбы, но поездку пришлось сократить, чтобы определиться с планами на будущее.
Спустя пару недель Фрей отправилась на ярмарку вакансий, которую Irrational организовала в отеле неподалеку. Девушка пыталась здраво оценивать предложения больших студий и издателей, с которыми ей удалось пообщаться, но разговоры все же оставляли неприятный осадок. Ей казалось, будто она это уже проходила. «Я ходила, изучала студии, – вспоминает Фрей. – Ладно, потрачу я несколько лет своей жизни на игру, которая может выстрелить, а может и нет. Потом перееду в другой город, начну все заново, и новый проект опять либо удастся, либо нет, вот только моим он никогда не будет. И так без конца. Как белка в колесе, которое никогда не остановится».
Неприятные чувства не покидали Фрей, пока она раздавала копии своего резюме и беседовала с рекрутерами. Хочет ли она раз за разом наступать на те же грабли? Хочет ли тратить годы на игры, права на которые принадлежат посторонним людям? Она постоянно вспоминала разговоры со стартаперами и предпринимателями в Сан-Матео. «Я всю жизнь жила с этой мыслью, – признается Фрей. – Мне хотелось сделать что-то свое».
* * *
В день, когда Irrational закрылась, Форрест Даулинг планировал пообедать со своим старым приятелем. Арт-директор BioShock Infinite Скотт Синклер уволился из компании несколькими месяцами ранее, когда будущее студии казалось туманным, но они с Даулингом продолжили общаться. Форрест вспоминает, что когда всех позвали на общее собрание, он написал Скотту: «Чувак, могу немного опоздать. У нас тут встреча. Не знаю, в чем дело». Спустя какое-то время он написал ему снова: «Так. В общем, можем пообедать подольше, если захочешь».
Сидя в Chipotle [46]в ближайшем к офису торговом центре, парочка вспоминала все хорошее и плохое во время разработки BioShock Infinite и оплакивала закрытие студии. Они обсудили жизнь после Irrational и припомнили свои сторонние проекты. Даулинг трудился над прототипом небольшой игры о выживании в диких условиях, а Синклер занимался арт-проектом о «крошечных мирах» – маленьких автономных пространствах, отличавшихся друг от друга эстетически. «Мы отметили, что наши идеи неплохо сочетаются, – вспоминает Форрест, – а потом разошлись».
Всю следующую неделю Даулинг просидел на диване, играя в разные части Battlefield. «Ты чувствуешь себя опустошенным, – рассказывает он. – Не знаешь, что делать дальше. Короче говоря, в твоей жизни настали большие перемены, а ты не знаешь, какие именно». Впрочем, волновался Форрест не очень сильно. Ярмарка вакансий, новости в СМИ и последовавшие за закрытием студии хештегами в Twitter помогли рекрутерам крупных и маленьких компаний выйти практически на всех, кто работал в Irrational. «Детей у меня не было, а потому ничто не мешало переехать, – говорит Даулинг. – Я только что работал ведущим специалистом на проекте, претендующем на титул игры года. Вопрос, найду ли я новую работу, не стоял. Стоял вопрос, где я буду работать».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу