В начале 2009 года, когда команда Irrational начала обсуждение новой части Bioshock, первым делом было решено определиться с общей идеей. С самого начала разработчики знали, что не хотят возвращаться в Восторг: от оригинала останутся атмосфера и общая концепция, но сеттинг нужно сменить. (Кроме того, действие BioShock 2 происходило в Восторге, и три игры в одном и том же городе – явно перебор.) Но была задумка, которая понравилась всем: летающий в облаках город. «Какие только сеттинги не предлагались, – делился Билл Гарднер. – Но за город в небесах мы зацепились сразу».
Следующие месяцы Irrational расширялась. В студию набирали все больше сотрудников для работы над игрой, которую вскоре назовут BioShock Infinite [29] Кен Левин и руководители 2K часто сшибались лбами. Левину не нравился план издателя бесконечно штамповать сиквелы BioShock. Среди работников Irrational гуляла теория, что название BioShock Infinite («Бесконечный BioShock») – не что иное, как дерзкий способ остановить выход продолжений. Нельзя же назвать игру «Бесконечный BioShock 2». – Прим. авт.
. Найти желающих было несложно. Сложнее было определить, какой должна стать новая часть BioShock. Шутер, «который заставит думать»? Самым сложным оказался вопрос, которым создатели уже задавались двумя годами ранее, когда 2K впервые обратилась к ним с просьбой о сиквеле: как превзойти успех оригинальной игры? Что новая часть должна донести до игроков? И как обойтись без чудищ с тяжелым буром вместо руки? Большие Папочки стали символом франшизы, а один из них даже засветился в эпизоде «Симпсонов».
Ответы постоянно менялись. Сотрудники Irrational перебирали разные эпохи, художественные стили и сеттинги. Какое-то время их город в облаках воплощал европейское полотно начала 19 века, смесь Парижа и Лондона, после – сильно напоминал Восторг, только на небесах. Сюжет тоже непрерывно преображался. Кен Левин говорит, что сценаристы вдохновлялись гремучей смесью из различных произведений: от иммерсивного спектакля Sleep No More («Не надо больше спать») до книги Эрика Ларсона «Дьявол в белом городе», действие которой происходит на Всемирной выставке в Чикаго в 1893 году. «Мы едва взялись за препродакшен, поэкспериментировали с разными вариантами города и пытались определиться с архитектурой, – вспоминал Лаклер. – Это была ранняя стадия проекта. Безоблачное небо, все хорошо и будет еще лучше. Все счастливы. Веселые времена».
Веселые времена сменились не очень веселыми. BioShock Infinite в процессе постоянно менялась, пока Левин отбраковывал и перекраивал как масштабные, так и маленькие идеи. Город в небесах не трогали, зато все остальное находилось в постоянном движении: сюжет, эпоха, способности героя. Сильнее всего огорчались дизайнеры и художники: они могли месяцами корпеть над кусочком игры только ради того, чтобы его зарубили за пару минут. «Бо́льшую часть года мы анализировали, из чего состоит BioShock, – рассказывал Гарднер. – Люди, которых брали под проект, были слегка напуганы: „А что тут вообще происходит? Мы же совсем не двигаемся“. В отличие от них, ветераны студии привыкли все переделывать, чтобы нащупать нужный градус веселья».
Таким был подход к разработке игр Кена Левина, а значит, и всей Irrational. Они делали так игры раньше, делали и сейчас. Левин не скрывал своей философии, и в компании новичкам открыто объявляли, на что те подписываются. «Мы разрабатываем игры методом проб и ошибок, – рассказывал Левин журналистке портала о видеоигровой разработке Gamasutra Ли Александер во время работы над BioShock Infinite. – Мы все время что-нибудь выбрасываем… Что-то пробуем, у нас не получается, мы извлекаем из этого урок и двигаемся дальше». Кен признавал, что это дорогой процесс, но «что потрачено, то потрачено».
* * *
12 августа 2010 года на пресс-конференции в шикарном отеле Plaza близ Центрального парка в Нью-Йорке журналистам показывали трейлер новой части BioShock. Видео начиналось с очаровательной обманки: камера наезжала на знакомый силуэт подводного города, затем брался общий план и становилось очевидно, что съемка ведется внутри аквариума. Прощай, Восторг, – здравствуй, BioShock Infinite! После показа трейлера Кен Левин обрисовал прессе идею игры. Действие новой части происходило в июле 1912 года в Колумбии: небесном городе, построенном для демонстрации американской исключительности [30] Американская исключительность – концепция, согласно которой Соединенные Штаты занимают особое место среди прочих наций. Истоки идеи возводят к проповеди Джона Уинтропа (написанной в 1630 году, но не опубликованной до 30-х гг. 19 в.) либо к трактату французского политика Алексиса де Токвиля «Демократия в Америке» (1835 г.). – Прим. ред.
. Протагонистом стал бывший детектив агентства Пинкертона Букер Девитт, посланный спасти девушку с угольно-черными волосами, Элизабет. Та заточена в башне, которую охраняет громадный летающий робот Соловей – отличный символ новой игры в отсутствие Больших Папочек (и возможность продать побольше сувенирной продукции).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу