По итогам анонса разработчики больше радовались не тому, что могут открыто говорить о своей работе, а тому, что теперь игре придется соответствовать сказанному. Колумбия останется Колумбией. Элизабет останется Элизабет. Основные моменты нельзя будет изменить.
Форрест Даулинг выбрал лучшее время, чтобы присоединиться к компании. Он устроился на должность дизайнера уровней в Irrational за месяц до презентации BioShock Infinite. Как фанат серии Даулинг с восторгом наблюдал за всем, что делала его новая команда, – прошло три года тишины с момента выхода первой игры. А как новичок Форрест был счастлив, что их сиквел придерживается основных идей дебютной части. «Я присоединился как раз в тот момент, когда проект перестало шатать из стороны в сторону, – делится Даулинг. – Стало ясно, что время, место действия и конфликт в основе сюжета больше не поменяются».
Даулинг выделялся крупным телосложением, бородой, голосом маппета [31] Маппеты – кукольные персонажи, созданные американцем Джимом Хенсоном. Главные действующие лица многих телевизионных передач и кинофильмов, включая «Улицу Сезам», «Скалу Фрэгглов» и «Маппет-шоу». – Прим. пер.
и прагматичным отношением к жизни. Он вырос в западной части штата Нью-Йорк и с детства мечтал стать художником, но не знал, с чего начать. После школы Форрест поступил в колледж изящных искусств – одно из тех мест, в которых «даже нельзя заикнуться, что в какой-то момент вам, возможно, захочется немножко заработать и что-то поесть». Там он экспериментировал с чугунным литьем и скульптурой, а потом разочаровался в мире искусства. В последний год колледжа Даулинг поменял специальность, влюбился в видеоигры вроде Deus Ex и начал задумываться о том, чтобы зарабатывать ими на жизнь.
Научиться делать игры в 90-х и начале 2000-х проще всего было, разрабатывая моды – фанатские версии игр, меняющие графику или геймплей. Некоторые моддеры занимались этим ради удовольствия, другие – ради возможной карьеры в индустрии видеоигр. В 2003 году группа моддеров популярной серии шутеров от первого лица Battlefield открыла в Нью-Йорке собственную студию Trauma Studios. Разработчики оригинальной Battlefield из компании DICE узнали об этом и уже в 2004-м купили ее – правда, контору закрыли меньше года спустя [32] Решение принимал глава DICE Патрик Сёдерлунд. Впоследствии он перейдет на работу в EA после поглощения DICE. Там он станет курировать студии вроде Visceral Games – мы еще коснемся этого в книге. – Прим. авт.
. Руководители конкурирующего издателя THQ увидели в Trauma потенциал и наняли ее команду, чтобы сформировать из них новую студию разработки под названием Kaos Studios.
Еще работая в Apple Store и пытаясь ворваться в индустрию видеоигр, Даулинг делал моды для игр вроде Half-Life, поэтому Kaos показалась ему отличным вариантом. «Молодая студия, основанная бывшими моддерами, которым внезапно доверили бюджет на создание AAA-игры [33], – рассказывал Даулинг. – Придурка вроде меня взяли на работу без проблем». Форрест не мог позволить себе квартиру в Нью-Йорке, поэтому ютился несколько месяцев с родней в центре Нью-Джерси и ежедневно тратил по два не самых приятных часа на то, чтобы добраться до Манхэттена. Сперва он работал над вышедшим в 2008 году шутером Frontlines: Fuel of War, а затем перешел на Homefront – игру, действие которой происходит в антиутопической вселенной недалекого будущего, где Северная Корея вторглась в США.
К 2010 году в THQ накопились проблемы. Издателя сильно подкосил финансовый кризис, и компания начала сокращать расходы всех своих студий, включая Kaos. Так что Даулинг не очень долго раздумывал, когда с ним связались из Irrational и поинтересовались, не хочет ли он поработать над новой частью BioShock. Сперва был разговор по телефону, потом тестовое задание по части дизайна, затем еще звонки и целый день собеседований в офисе Irrational в Куинси, где его забросали вопросами о работе и карьере. «Кажется, из-за лишней самоуверенности я даже не испугался, хотя стоило, – рассказывает Даулинг. – Я чувствовал, что отлично справился с тестовым заданием и что у меня хорошее портфолио, а значит, мы найдем общий язык».
Не успел Даулинг сесть в машину, чтобы поехать домой, как к нему подошел Гарднер и сообщил, что компания делает ему официальное предложение о работе. Форрест тут же его принял. Его мучили угрызения совести, ведь он уходил из Kaos в последний год разработки Homefront: «Не очень здорово покидать проект до его окончания, особенно когда твои коллеги сидят в кранче». И все же Форрест понимал, что из Kaos надо убираться. Он нутром чуял, что дела студии плохи, да и THQ долго не протянет. «BioShock казалась мне необъятной, – признавался Даулинг. – Она безумно мне нравилась, и я считал ее одной из гениальнейших игр поколения… Невозможно отказаться от такого предложения и остаться на проекте в команде, у которой я не видел будущего». Предчувствия Форреста не обманули. THQ закрыла Kaos спустя год, а позже обанкротилась сама [34] В комментариях к этой новости на сайте об игровой индустрии Gamasutra писали: «Вот что бывает, когда даешь своим командам имена вроде Trauma („Травма“) или Kaos („Хаос“). Если открою свою студию, назову ее Everything's Fine („Все в порядке“)». – Прим. авт.
.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу