Чтобы довести до конца работу над проектом, который впоследствии превратится в BioShock, сотрудники Irrational проводили длинные ночи и выходные в студии (в какой-то момент офис переехал из Бостона в Куинси, несколькими милями южнее). Игра постоянно менялась, а разработчики ломали копья на тему дизайна и художественного стиля. Одним из камней преткновения стала сложность игры. Левин, полагая, что покупателей отпугнула чрезмерная насыщенность System Shock 2, позиционировал BioShock как шутер, в который сможет играть каждый. В результате этого из игры выкинули большинство продуманных RPG-механик. В январе 2006 года, в середине процесса разработки, работники Irrational узнали о поглощении студии издателем 2K. Компании это принесло финансовую стабильность, однако за студийным чадом стало следить еще больше нянек в лице боссов 2K. Те требовали, чтобы BioShock была игрой для массовой аудитории, как, например, Halo и Call of Duty. К 2007 году Левин объявил разработчикам, что студия переходит на семидневную рабочую неделю. «Мы добавили в расписание кучу дел, хотя добавлять их уже было некуда, – рассказывает младший продюсер Джо Фолстик. – Тогда нам просто объявили: „Да, работаем по выходным“».
За неделю до релиза студия выпустила демоверсию, чтобы дать попробовать игру потенциальным покупателям. Люди ринулись скачивать демо, и у Xbox Live рухнули серверы – верный признак того, что Irrational наткнулась на золотую жилу. Когда 21 августа 2007 года BioShock наконец вышла, критики назвали ее одной из лучших игр всех времен – наряду с Tetris и Super Mario Bros. Но больше всего успеху проекта удивились люди, которые над ним работали. «Кажется, мы несколько месяцев были в состоянии шока, – говорит Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней BioShock. – Все время ждали подвоха и думали: „Неужели это правда?“»
Гарднер впервые участвовал в разработке. Несколькими годами ранее он работал в бостонском магазине видеоигр и однажды услышал, как его босс болтает с серьезным мужчиной о System Shock 2 – игре, которая Гарднеру очень нравилась. Речь мужчины звучала странно – нечто среднее между тем, как говорит профессор колледжа и Джокер. Начальник подозвал Гарднера и представил собеседника: это был Кен Левин, ведущий дизайнер System Shock 2. Кена с Биллом объединяла страсть к видеоиграм, поэтому вскоре Левин предложил Гарднеру откликнуться на вакансию тестировщика в Irrational. В 2002 году Билл получил желанную должность, а его первым проектом была The Lost – игру закончили, но так и не выпустили. По словам Гарднера, это был печальный, но бесценный опыт. «Учитывая планку качества и репутацию компании в тот момент, было очевидно, что игра не выйдет», – признается Билл. К 2007 году студия прошла путь от настолько плохой игры, что ее даже продавать не стали, до одной из лучших видеоигр всех времен.
Особенной BioShock делала подача сюжета. По всему Восторгу были разбросаны аудиодневники – записи, проливающие свет на историю города и его обитателей. Вы могли слушать их, медленно продвигаясь по затопленным улицам, будто взяв аудиогид в музее. Следуя заветам Looking Glass и Уоррена Спектора, разработчики поставили во главу угла ситуативное принятие решений и повествование через окружение. BioShock не скажет вам в лоб, как Восторг пришел в упадок, зато предложит самим собрать историю города по кусочкам. Не слишком изящно, зато можно почувствовать себя умным – во многом потому, что игра четко следует давней мантре иммерсивных симуляторов: «Ни в чем не отказывайте игроку». В итоге Irrational удалось наладить баланс: BioShock стала доступной геймерам всех мастей, не слишком теряя в сложности прохождения.
Шутер был принят на ура (выпущено 2,2 миллиона копий! 96 баллов на Metacritic! [26] Портал, агрегирующий оценки игровых журналистов. Не лишен недостатков, однако используется в индустрии в качестве барометра успеха. – Прим. авт.
), а представители 2K уже интересовались, каким будет следующий проект Irrational. Успех первой части вызывал очевидный вопрос: хочет ли студия делать BioShock 2? Директор 2K Кристоф Хартманн видел во франшизе дойную корову и ждал, что новые игры серии будут выходить из года в год [27] Кристоф Хартманн заявил журналистам о своем желании выпустить как минимум шесть сиквелов BioShock – по примеру другой знаменитой научно-фантастической серии. «Взять, скажем, Star Wars, – говорил Хартманн. – История про борьбу добра и зла, прямо как в BioShock». (Заметим, что в BioShock никакой борьбы добра и зла не было.) – Прим. авт.
. «Нас спросили, хотим мы разрабатывать сиквел или нет, – вспоминает Гарднер. – Тут-то и началась паника и страх перед возможной неудачей. Как нам превзойти успех оригинальной игры?»
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу