Квадара обратился к одному из своих наставников: ветерану геймдизайна по имени Эрик Уильямс, который работал консультантом по боевым системам. Эти двое уже пересекались, когда Квадара начал работать в Big Huge Games в 2008 году. Уильямс работал над многими частями God of War, консультировал зародыш Kingdoms of Amalur: Reckoning и часто побуждал Квадару тоже стать консультантом-фрилансером. «Когда мы встретились, он мне сказал: „Ты мог бы начать хоть сейчас“, – но я ему не поверил, – объясняет Джо. – Когда подвернулась возможность, Эрик придал мне уверенности». Жена тоже подталкивала Квадару к решительному шагу, и осенью 2017 года он ушел из 2K и стал независимым консультантом. Когда он рассказал начальникам в 2K о своих планах, те, к облегчению Джо, стали его первыми клиентами. В последующие месяцы и годы он добился успеха как консультант, привлекая больших и малых клиентов, играм которых требовалась помощь с боевыми системами.
Легко представить, как Квадара может попытаться достучаться до ребят из боевой ямы и предложить им воссоединиться. Некоторые дизайнеры и аниматоры, трудившиеся вместе с Квадарой в Big Huge Games, называли тот опыт работы лучшим в жизни. Разумеется, они рассмотрят предложение, если Джо позвонит. Возможно, «Просто добавь бои» наконец-то станет явью.
Но даже спустя все эти годы Квадара не верит, что идея может воплотиться в жизнь. «Мне кажется, это провальная бизнес-модель, – говорит он. – Нужно будет как-то распределять задачи между ребятами. Придется держать марку очень высоко, чтобы люди, глядя на вас, понимали, что без вашей помощи им не справиться». Самая большая проблема, по словам Квадары, – это гонор других разработчиков, многие из которых склонны переоценивать свои навыки и недооценивать проблемы, с которыми им придется столкнуться (что, в общем-то, свойственно большинству людей). Квадара рассказывал, как с ним связалась компания, планировавшая выпустить свою игру через 10 месяцев. Студии срочно требовалось спроектировать двенадцать сражений с боссами, мог ли Квадара помочь? «Абсолютно точно нет», – парировал он. На одну качественную битву с боссом могло уйти три месяца даже у опытной команды. «Нужное количество сотрудников и экспертизы просто зашкаливает, – поясняет Квадара. – Но никто не хочет платить, пока не припрет».
К моему видению игровой индустрии, где ключевая творческая команда работает со специализированными контрактными учреждениями по всему миру, Квадара отнесся скептически. «Некоторые задачи легко выполнять на аутсорсе, а некоторые – не очень», – объясняет он. Разработчикам было выгодно и удобно перебросить всю техническую работу без особых потерь в компании вроде Disbelief, но делать на расстоянии тонкие и сложноописуемые системы вроде сражений сложнее. «Чем важнее ваша задача для формирования игрового опыта, тем хуже она поддается аутсорсингу», – объясняет Квадара. Боевая яма Big Huge Games отлично справлялась с работой, потому что все сотрудники работали в одном кабинете и могли мгновенно оценивать работу друг друга.
После закрытия Big Huge Games боевые системы стали интересовать Квадару все меньше – даже несмотря на то, что клиенты знали Джо как человека, готового создавать для видеоигр классные и непростые битвы. В последние годы, когда игровые разработчики столкнулись с культурными войнами и харассментом от геймеров, возмущенных тем, как индустрия становится разнообразнее, Квадара резко сменил интересы. «Мне куда важнее, чтобы в индустрии звучало много голосов, не являющихся мужскими мечтами о власти, – а смешанные команды обычно делают игры, в которых меньше боевки», – объясняет Джо.
Другими словами, «Просто добавь бои» так, вероятно, и не суждено открыться. Квадара, как и большинство ветеранов индустрии, считает, что ей нужны значительные перемены. Он не уверен, что аутсорсинг – это решение. «Мы не можем дальше наращивать команду разработчиков, а потом всех увольнять, – объясняет Квадара. – Надо с этим что-то придумать. Я не верю, что индустрия выживет, если ничего не изменится».
Есть и еще один вариант, который мог бы дать сотрудникам других игровых студий такие же преимущества, как сотрудникам Disbelief. Этот вариант уже довольно часто обсуждают. И в последние годы он начинает казаться все более осуществимым.
* * *
21 марта 2018 года на Game Developers Conference в Сан-Франциско две сотни людей сидели в теплом конференц-зале, где за круглым столом шло обсуждение профсоюзов в игровой индустрии. Звуки сверления со стройки по соседству заглушали многих выступающих, но дискуссия все равно шла оживленно. Сотрудник GDC носил по залу микрофон, передавая его желающим рассказать, как подло с ними обошлась индустрия. Один из присутствующих поведал, как во время разработки игры выгорел из-за переутомления. Другой вспомнил, что его команда кранчила девять месяцев подряд, а в итоге получила оплачиваемый отпуск [113]всего на неделю. Люди обсуждали, как создание профсоюзов в игровой индустрии может решить некоторые из этих проблем, дать работникам право голоса и зафиксировать в контрактах честные выплаты и другие бонусы.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу