Кроме того, сколько людей на самом деле реально влияет на режиссуру игры? В крупнобюджетной ААА-разработке большинство творческих решений принимают именно геймдиректоры – такие, как Уоррен Спектор и Кен Левин. Художники и дизайнеры обладают творческой свободой в рамках своих небольших задач или специальных проектов, но из двухсот работников Irrational многие просто выполняли чужие поручения. Другим приходилось выбрасывать на помойку результаты недель или месяцев работы, когда Левин решал что-то переделать. Технари типа команды Disbelief даже не присутствовали на этих встречах. «Не то чтобы мы внесли большой творческий вклад в BioShock Infinite, – объясняет Стив Эллмор. – Мы не писали сценарий. Мы не создавали персонажей… Я считаю, что просто помогал. Воплощал чужие идеи. Так что, по большому счету, мой вклад такой же, как и раньше».
Это один из вариантов устойчивой модели игровой разработки: специализированные аутсорс-компании, которые ключевые творческие руководители могут нанять в случае необходимости. Первый год производства совершенно новой франшизы, когда игра существует в основном на бумаге и в виде прототипов, художникам и дизайнерам не нужно большое количество технарей. А когда приходит время фиксить баги и оптимизировать производительность, вам на помощь приходит команда вроде Disbelief и помогает довести игру до релиза. «Бывают долгие периоды, когда вам не нужна техническая команда, потому что вы работаете над концептами игры, – говорит Майк Краак. – Поэтому студии часто закрываются. Руководители говорят: „Ну, нам не нужна вся эта толпа разработчиков, поэтому мы сейчас их просто уволим, а потом повторно наймем“».
Сегодня среднестатистическая студия по производству AAA-игр может содержать двести или триста сотрудников, а графику и уровни отдавать еще сотням на аутсорс. Представьте себе мир, в котором у компании, выпускающей видеоигры, всего пятнадцать или двадцать ключевых креативных руководителей. Вместо того чтобы нанимать людей для каждого нового проекта и потом их всех увольнять, когда они больше не нужны или если игра не удалась, почему бы творческим руководителям не положиться на сеть специализированных компаний по всему миру? «Disbelief отлично помогает всем, кто ее нанимает, – говорит Джо Фолстик. – Что мешает появиться аналогу Disbelief, но с мастерами карт для шутеров от первого лица? Или маленькой студии на восемь-десять человек с опытом создания классных уровней на Unreal Engine?»
Допустим, вы создали видеоигру про усатого водопроводчика, пытающегося победить злобную черепаху, и теперь намереваетесь сделать сиквел. Назовем его… Super Plumber Adventure 2. Вы креативный директор, работающий за зарплату у уважаемого издателя, и вот вы наняли себе в офис нескольких ключевых людей: арт-директора, чтобы задать визуальный тон игре; директора по геймдизайну, чтобы тот решил, как будут работать прыжки и огненные шары; технического директора, который будет возиться с работоспособностью кода. Если вы инди вроде The Molasses Flood или Dodge Roll, вы можете на этом остановиться и создать небольшую игру, – но это AAA, детка. Чтобы добиться потрясающей графики и технологических инноваций, которых ожидает издатель, вам понадобится штат из пары сотен человек. Если ваша игра не будет выглядеть потрясающе, Reddit будет над ней смеяться.
В современной игровой индустрии вы, скорее всего, наняли бы на полный рабочий день кучку сотрудников и еще одну группу подрядчиков, тоже целыми днями работающих из вашего офиса, но технически оформленных как сторонняя компания – чтобы меньше им платить и не предоставлять такие баснословные льготы, как медицинская страховка или, упаси боже, отпуск. Когда через три года игра выйдет, вам придется уволить всех, кто вам больше не нужен. Кроме того, молитесь вашему богу (или богам), чтобы игра хорошо продавалась и издатель вас не закрыл.
Как же тогда будет выглядеть другой подход? Что если вместо попыток набрать штат художников и дизайнеров для создания Super Plumber Adventure 2 вы найдете команду в Юте, в которую входят эксперты по разработке уровней для платформеров, студию из Нью-Йорка, умеющую создавать великолепных трехмерных монстров, и компанию инженеров из Бразилии с техническими навыками, которые идеально подходят для вашей игры? Как автомобиль собирают из деталей, произведенных по всему миру, так и вашу высокобюджетную игру тоже соберут специалисты на удаленке. Да, возникнут некоторые проблемы – обсуждать творческие разногласия сложно даже лицом к лицу, не говоря уже о разных часовых поясах, как однажды ощутили на своей шкуре 2K Marin и 2K Australia. Но разве разбираться с этими проблемами не лучше, чем увольнять людей и закрывать студии?
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу