Эллмор любит говорить, что идеальный клиент Disbelief – это Ghost Story Games: небольшая компания с творческими амбициями и приличным бюджетом. Более того, когда спустя несколько лет после закрытия Irrational новая студия Левина обратилась к Disbelief, произошло кое-что интересное. Сотрудникам Ghost Story нужна была особая функция графического рендеринга, и Disbelief вернулась к ним с заключением, что на это уйдет около шести месяцев. «Если бы мы оставались штатными сотрудниками Irrational, то просто принялись бы за работу – делать-то нечего, – объясняет Эллмор. – Но на этот раз мы расписали, сколько времени и инженерных ресурсов потребует создание и поддержка такой штуки. Нам ответили: „М-да, похоже, оно нам не надо“».
В этом и заключалось ключевое различие между командой Disbelief в их бытность сотрудниками Irrational и аутсорсинговой компанией Disbelief. Когда игровая студия оплачивает почасовую работу технарей, ее руководителям приходится дважды подумать, перед тем как заказать что-то нестандартное – они не могут просто пойти к тем и потребовать что-то сделать. «Мы не получили контракт, но именно так, на мой взгляд, и должна работать система, – объясняет Эллмор. – Команды должны осознанно тратить деньги, а не слепо ими разбрасываться».
Разумеется, индустрия видеоигр уже давно активно пользуется аутсорсингом. Крупные издатели и студии многие годы обращаются к подрядчикам со всего мира ради самых разных работ. Две компании из Лос-Анджелеса повсеместно занимаются производством больших игр: Blur работает над кинематографическими трейлерами, а Formosa Interactive – над звуковым дизайном. Взглянув на титры Call of Duty: Modern Warfare 2019 года, можно заметить там названия аутсорсинговых компаний из Индии (Dhruva), Испании (elite3d); Вьетнама (Glass Egg), Китая (Red Hot) и многих других стран. Уже много лет художники из Шанхая обходятся дешевле, чем художники из Сан-Франциско, и крупные компании используют это в своих интересах.
И все же Disbelief в некотором роде уникальная компания, и на нее стоит посмотреть внимательнее. Спустя несколько лет после открытия Стивы решили создать единую прозрачную политику в отношении заработной платы, гарантирующую, что все люди с одинаковыми должностями в компании будут получать одинаковые выплаты. Они создали таблицу с названиями должностей: программист-новичок, программист 1 уровня, программист 2 уровня, старший программист и так далее, – и поставили каждой из них конкретную зарплату вместе с критериями продвижения по службе. Это был радикальный шаг, и он вряд ли понравился бы программистам видеоигр с либертарианскими взглядами, проповедующими меритократию. Однако, к удивлению учредителей, их политика только привлекала работников в компанию. Когда в мае 2018 года Стив Аничини разместил в блоге сообщение, где объяснил принцип открытости заработной платы, он начал получать заявки от кандидатов, захотевших стать частью компании с такой политикой. Сотрудники Disbelief были от перемен в восторге. «Вы точно знали, что нужно для повышения, – рассказывает Элизабет Бомель, три года проработавшая в бостонском офисе Disbelief. – Это потрясающе. Я хочу, чтобы все компании работали так же».
Disbelief также не приветствует кранчи, хотя два Стива не пришли к согласию по поводу конкретных мер. (Аничини призывает полностью запретить сверхурочную работу, а Элмор хочет сохранить гибкость – на всякий случай.) Когда сотрудникам все же приходится работать сверхурочно, Disbelief тут же выписывает им выходной. «В такой большой компании, как Irrational, вы обычно кранчите год, а потом вам дают отпуск на месяц, – делится программист Disbelief Крис Мансон. – Когда мне приходится кранчить здесь, это один к одному. Если на неделе вы работали на сорок часов больше, то получаете неделю выходных». Disbelief взимает с клиентов плату за каждый отработанный час, что помогает покрыть разницу (и побуждает клиентов устанавливать реалистичные дедлайны).
Обратная сторона всех этих преимуществ – Disbelief всегда подчиняется тем, кто ей платит. Если только они не захотят разрабатывать игру самостоятельно (Стивы считают, что это маловероятно), инженеры Disbelief никогда не смогут определять творческое видение проекта. Их технические решения всегда будут ограничены тем, чего хотят клиенты. Они никогда не поработают над игрой от начала до конца. Они не станут свидетелями превращения концепт-артов и презентаций в PowerPoint в произведение искусства, в которое играют миллионы людей – такое, как BioShock Infinite. «Это не идеальная работа, – комментирует Мансон. – Мне хотелось бы быть частью AAA-команды, а не подрядчиком. Но после того как реальность окатила меня помоями, думаю, что в итоге я стал счастливее».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу