Хосино:Интересно, как бы выглядела эта игра… Наверняка ее темой станет связь .
Кодзима:Это небольшой спойлер, но главный герой Сэм Бриджес в зависимости от действий игрока может встретить мужчину, который умрет, если вовремя не примет лекарство. Сэм – курьер, поэтому его просят принести медикаменты.
Так между ними появляется связь. Но это задание не имеет значения для развития сюжета, поэтому некоторые игроки могут забыть о нем и не доставить лекарство. Тогда мужчина умрет.
Хосино:Ого! Зачем ты приготовил такую душещипательную придумку?
Кодзима:Быть связанным с человеком – значит нести за него ответственность. Я хочу, чтобы люди сами почувствовали, как устанавливать или же, наоборот, прерывать такие связи.
Хосино:Я думаю, что самое страшное в играх Кодзимы – это не просто диалоги и сюжетные линии, а включение элементов, которые заставляют вас думать о своих действиях во время игры. В Metal Gear Solid 3: Snake Eater есть сцена, в которой игроку приходится выстрелить в Босса. Я до сих пор помню ее во всех красках.
Кодзима:Я хочу, чтобы игроки смогли получить доступный только через игры опыт, которого у них никогда не было. Иначе нет смысла создавать их.
В Death Stranding вы не можете играть одновременно с другим игроком, как в онлайн-игре с открытым миром, зато у вас есть возможность оставить что-либо для другого игрока и таким образом заработать лайк. Предположим, что Гэн по пути к точке назначения оставляет музыкальное устройство.
Тогда другой человек, который позже пойдет по той же самой дороге, не встретит самого Гэна, но услышит мелодию на том месте, где Гэн оставил устройство, и подумает: «Почему другой игрок положил там этот предмет?» Скорее всего, игроку придет на ум мысль о том, что Гэну просто понравилась эта песня. Но он, безусловно, почувствует присутствие другого человека и ощутит свою связь с ним. Да, путь нужно проделать в одиночку, но в итоге игроки понимают, что они не одиноки.
В современном мире вы запросто можете связаться с другим человеком с помощью социальных сетей. Некоторые замечают, что общаются с собеседником, не подключая воображение. Тип связи в Death Stranding отличается от привычного нам общения в социальных сетях. В этой игре вы подготавливаете что-то для другого человека. Я хотел создать историю, которая побудила бы вас задействовать капельку воображения.
Хосино:Но так как это не прямой контакт, то вы сильнее почувствуете сознание и намерения другого человека. Это напомнило мне мать из манги «Хё: рю: Кё: сицу», созданной Кадзуо Умэдзу (смеется) . Хочу быстрее поиграть в Death Stranding.
К счастью, мне дали возможность поделиться своей песней в этой замечательной игре.
Кодзима:Да, это действительно так. Вы можете послушать ее в приватной комнате – специальном месте, которое найдете по ходу игры. Я очень хочу, чтобы вы поиграли в мое детище. Игра бы не появилась на свет, если бы между нами с Гэном не существовало связи .
Я думаю, что мы можем создавать вещи, потому что связаны с людьми, произведениями и историей. Возможно, результат наших усилий поможет кому-то и сделает мир лучше. Я хочу продолжать свое дело, пока не умру.
Август 2019 года
Данная книга – дополненное переиздание книги «Мемы, которые я любил. То, что необходимо человеку, – истории, придающие сил», вышедшей в феврале 2013 года (издательство Media Factory). При переиздании были убраны предисловие, главы 3 и 4 и добавлены «Введение», «Заключение» и «Диалог» с Гэном Хосино. – Примеч. авт.
«Наследуя звезды». На русском языке книга не издавалась. – Примеч. пер.
«Кёдзин» и «Хансин» – названия японских бейсбольных команд. – Примеч. пер.
Паркер Р. Б. Багровое веселье. – Минск, 1993.
Кристи А. Десять негритят. – М., 2019.
«Луна над горами». На русском языке книга не издавалась. – Примеч. пер.
«Поезд Ханкю». На русском языке книга не издавалась. – Примеч. пер.
В Японии железные дороги принадлежат частным компаниям. – Примеч. пер.
«Музыкальная шкатулка». На русском языке книга не издавалась. – Примеч. пер.
По григорианскому календарю – 1955–1974 годы. – Примеч. ред.
Читать дальше