Задания на смекалку и задачи на сообразительность (с. 47, 53) следует предлагать для самостоятельной работы, и только при затруднениях большинства учащихся учитель анализирует задания со всем классом во внеурочное время.
В соответствии с изучаемой темой учитель может использовать на уроке 1—2 игровых или занимательных задания. Главных' образом, на этапе закрепления и повторения учебного материала
II. ИГРОВЫЕ ЗАДАНИЯ ПРИ ИЗУЧЕНИИ РАЗЛИЧНЫХ РАЗДЕЛОВ МАТЕМАТИКИ ВО II КЛАССЕ
1. ПОВТОРЕНИЕ ИЗУЧЕННОГО МАТЕРИАЛА В I КЛАССЕ
1. Цепочка (I вариант)
Дидактическая цель. Повторить устную нумерацию в пределах 20.
Оборудование. Карточки, иллюстрирующие числа в пределах 20.
Содержание. Учитель выставляет для каждого ряда (команды) на подставку доски карточки, иллюстрирующие числа вида:
Учащиеся каждого ряда (команды) считают единицы каждого разряда и по цепочке называют проиллюстрированные числа (сначала ученик 1-й, потом — 2-й, затем — 3-й команды). Потом учитель ставит другие карточки, иллюстрирующие числа второго десятка, ученики по цепочке называют их. Игра продолжается аналогично.
Выигрывает команда, которая не допустит ошибок в образовании двузначных чисел. Для подведения итога игры учитель отмечает в таблице звездочками правильные ответы учащихся.
Учащиеся делают вывод о том, какая команда победила в игре.
2. Игра на внимание
Дидактическая цель. Закреплять счет от 1 до 20 и от 20 до 1.
Оборудование. Карточки, на которых с помощью рисунков обозначены числа первого десятка.
Содержание ( I вариант). Учитель поочередно прикрепляет карточки с рисунками к магнитной доске и предлагает сосчитать число рисунков. Затем он бросает мяч одному из учеников и делает движение рукой слева направо; ученик, получивший мяч, называет обозначенное число и ведет счет от него до 20, если учитель показал рукой справа налево по отношению к детям, ученик ведет счет от 20 до указанного числа. По хлопку учителя счет останавливается. Учитель выставляет другую карточку, по которой проводится аналогичная работа.
II вариант.Учитель называет число и бросает мяч, ученик называет следующее число или предыдущее (по указанию учителя) .
3. Каких чисел недостает?
Содержание. Учитель произносит два числа, а ученики должны назвать числа, которые находятся между ними. Например, учитель говорит: «14, 17». Ученики показывают поочередно недостающие числа на карточках.
4. Чудесный квадрат
В клетках квадрата написаны числа от 1 до 16 вразбивку. Учитель предлагает детям задумать любое из написанных чисел. Учитель молча показывает на числа указкой, учащиеся к своему задуманному числу при каждом показе прибавляют единицу.
Получив после прибавления по единице несколько раз число 20, они говорят: «Стоп!» В этот момент указка остановится на задуманном числе.
Содержание. Учитель (или подготовленный ученик) первые три числа показывает наугад. Четвертое число он должен показать 16, пятое—15, шестое—14 и т. д. В этом случае ученик, задумавший число 16, прибавляет по единице 4 раза (учитель указал 3 раза на другие числа, а четвертым показал число 16, 16 да 4 — 20; ученик, задумавший число 15, прибавляет 5 раз по единице, задумавший число—14 — 6 раз по единице и т. д.). В момент, когда учитель покажет на задуманное число каждого ученика, у него получится число 20, и он говорит: «Стоп!»
5. Игра в путешествие
Дидактическая цель. Закреплять навыки сложения и вычитания в пределах 10.
Оборудование. Рисунок машины с путешественником и шофером.
Содержание. На магнитной доске прикрепляется рисунок машины. К доске вызываются два ученика. Один выполняет роль шофера, другой — путешественника. Они путешествуют по городам, номера которых зашифрованы примерами. (На магнитной доске на некотором расстоянии друг от друга записаны примеры на прибавление и вычитание в пределах 10.) Путешественник вразбивку называет номера городов, а шофер везет его от города к городу (поочередно перемещает рисунок машины от одного примера к другому). Все ученики выполняют роль контролеров — показывают зеленый круг, если маршрут выбран правильно, в противном случае показывают красный круг. Если путешественник ошибается, его заменяет другой. Примеры меняются. К доске вызывается следующая пара игроков. Игра проводится аналогично. Все допущенные ошибки анализируются в конце игры.
Читать дальше