Дэвид Роуз - Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Роуз - Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Альпина нон-фикшн, Жанр: Старинная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Пусть не все мы обладаем выдающимися способностями большинство из нас все же - фото 45

Пусть не все мы обладаем выдающимися способностями, большинство из нас все же стремится реализовать тягу к самовыражению и творчеству. Как бы было здорово воплотить в жизнь фантазию, в которой вы исполняете любимую мелодию перед большим скоплением народа, который смотрит на вас с восхищением и аплодирует! Или, если смотреть на вещи реалистично, просто испытать радость музыкального самовыражения без долгого периода обучения.

Именно на этой идее построена концепция Guitar Hero — игры, изначально выпущенной для платформы PlayStation 2 и дающей возможность начинающим ощутить мастерство и профессионализм настоящего музыканта. Новичок начинает с другого конца обычной последовательности освоения музыкального инструмента и избегает разочарования, которое обычно является главным препятствием при обучении игре на гитаре, клавишных, барабанах и других инструментах.

Такой эффект достигается при помощи волшебного объекта, который выглядит как настоящая гитара, но обладает рядом особенностей. На грифе контроллера расположены большие разноцветные кнопки вместо ладов, а вместо струн — клавиша-плектр (она же — страмбар). Контроллер выглядит и лежит в руках так же, как гитара, и даже человек, видящий его впервые, сразу интуитивно понимает, как с ним обращаться, а вскоре — и как на нем играть.

Guitar Hero стала результатом развития продукта Axe, созданного компанией Harmonix, которую в свою очередь в 1995 г. основали Алекс Ригопулос и Эран Эгози из медиалаборатории МТИ. Axe, выпущенная в 1998 г., позволяла выбрать инструмент и давала некоторый контроль над исполнением музыки при помощи джойстика. Наклонив джойстик к себе или от себя, вы могли выбрать ноту выше или ниже, движения влево или вправо, соответственно, давали более долгие и более короткие — восьмые и шестнадцатые — ноты. Контроллер позволял вам импровизировать, не допуская ошибок. Вы становились виртуозом, неспособным дать маху. Впечатления от игры оставались удивительные — кто стал бы отказываться от возможности исполнить музыку, не рискуя ошибиться нотой или аккордом?

Джойстик предлагал приятный процесс управления, но обладал и существенным недостатком — он не передавал физического ощущения игры на инструменте. С компьютером невозможно раскачиваться и трясти шевелюрой или скакать в такт последним аккордам вашего персонального гимна, как делают люди с гитарой в руках на сцене. Все алгоритмы были в порядке, но джойстик совершенно не предполагал восторга эмоционального самовыражения.

Концепт окончательно сформировался, когда было решено добавить к программному обеспечению специальное «железо». Разработчики Harmonix уже имели успешный опыт в этой области, когда выпустили игру Karaoke Revolution, — в комплекте с программой шел настоящий микрофон. Компьютер проигрывал музыку, вы пели в микрофон, а программа в это время делала все для того, чтобы ваш голос звучал как можно лучше. Эран Эгози, технический директор и вице-президент инженерного отдела Harmonix говорит, что главной прелестью Karaoke Revolution было то, что вы сразу знали, что с ней делать. Все знают, как держать и петь в микрофон, даже если делают это впервые. Karaoke Revolution использовала всем знакомый, но модифицированный объект, чем проложила дорогу для Guitar Hero.

Harmonix собрала потрясающую команду для разработки Guitar Hero, включая мою компанию Interactive Factory и группу опытных инженеров из Red Octane. Harmonix совершенствовала трехмерный экранный интерфейс игры, специалисты из Red Octane создали броский контроллер-гитару, Interactive работала с графикой. Вместе мы подбирали музыкальные стили, создавали персонажей и добавляли сюжетные повороты и содержательные моменты в игровой процесс, включая возможность быть освистанным на сцене.

Мы знали, что выпускаем первоклассный продукт, но все же не избежали некоторых сложностей, когда в 2005 г. выводили его на рынок. Существенной проблемой стала упаковка. Ретейлеры стремятся к тому, чтобы упаковка продукта подходила по форме и размеру к предназначенной для него полке, в то время как наша коробка, содержащая гитару и диск с ПО, была по меньшей мере в четыре раза больше, чем обычные коробки с дисками для компьютерных игр. Один за другим ретейлеры отказывались брать наш продукт. В конце концов BestBuy согласилась на риск и заказала 8000 копий нашего детища. Всего через день после начала продаж она заказала еще 80 000. Игра затронула творческий нерв в душах покупателей, и вскоре миллионы захотели приобщиться к тому опыту, который она предлагала. Согласно мнению ребят из Harmonix (а они знают, что говорят), игра стала самой продаваемой в истории. Она позволила людям воплотить свою мечту быстрее, чем когда-либо, поистине освоить инструмент, и все это — с большим удовольствием.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью»

Обсуждение, отзывы о книге «Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x