Используйте закон Фиттса для определениямоторной нагрузки
Хотя моторная нагрузка менее «затратна», ее тоже хочется снизить. Один из способов уменьшения моторной нагрузки состоит в том, чтобы убедиться, что объект, на котором пользователю нужно щелкнуть, не слишком мал и находится не слишком далеко. Не стоит заставлять пользователя перемещать курсор через весь экран, чтобы щелкнуть на кнопке или на маленькой стрелке в выпадающем меню, из которого выбирается нужный пункт.
На самом деле существует формула, описывающая, насколько большой должна быть цель, чтобы пользователь, двигая курсор по экрану, легко попадал в нее, – она называется законом Фиттса:
• T – среднее время, затрачиваемое на совершение действия (иногда обозначается MT – Movement Time, время движения);
• a – среднее время запуска/остановки движения (время задержки);
• b – величина, зависящая от типичной скорости движения;
• D – расстояние от стартовой точки до центра цели;
• W – ширина цели, измеренная вдоль оси движения.
Вы можете и не пользоваться этой формулой, но я включила ее сюда, чтобы подчеркнуть научность подхода к определению величины кнопок или стрелок.
Не забывайте, что существует соотношение между скоростью, точностью и расстоянием. Например, пусть имеется маленькая стрелка в правом нижнем углу экрана, и пользователь должен передвинуть курсор из левого верхнего угла экрана в правый нижний, чтобы щелкнуть на этой стрелке. Закон Фиттса говорит о том, что он, вероятно, проскочит мимо стрелки, если будет быстро передвигать курсор, и ему придется возвращаться назад к этой стрелке.
Минимизируйте моторные переключения
Один из видов моторной нагрузки – переключение между клавиатурой и мышью или между мышью и трекпадом. Это в первую очередь относится к тем, кто занимается введением большого количества данных. Если вы владеете методикой «слепой печати», переключение между клавиатурой и мышью будет вас сильно отвлекать. По возможности сделайте так, чтобы пользователи работали или с клавиатурой, или с мышью, не переключаясь.
Иногда хочется увеличить нагрузки
Проектируя сайт или веб-приложение, мы всегда ищем способы уменьшить нагрузки (особенно когнитивную и визуальную) для облегчения использования продукта. Но иногда по дизайнерскому замыслу необходимо увеличить ту или иную нагрузку. Например, чтобы привлечь внимание, можно добавить визуальную информацию (картинки, анимацию, видео) и тем самым увеличить визуальную нагруженность продукта.
Наилучшим примером увеличения нагрузок с определенной целью являются игры. Игра представляет собой интерфейс, в котором одна или несколько нагрузок постоянно возрастают, каждый раз повышая уровень сложности и тем самым держа участников в напряжении. В некоторых играх присутствуют высокие когнитивные нагрузки, поскольку по ходу действия игры вы должны понять, как развивается сюжетная линия, и проанализировать ситуацию. Некоторые игры дают высокие визуальные нагрузки, поскольку в сюжетную композицию заложен поиск предмета или артефакта. А в других играх присутствуют высокие моторные нагрузки, в этом случае вы используете клавиатуру или джойстик для передвижения персонажей или «уничтожения злодеев». Во многих играх изменяются сразу несколько нагрузок, например задействуются визуальные и моторные функции.
Выводы
• Оцените нагрузки, которые несет ваш продукт, чтобы понять, нужно ли уменьшить один или несколько их видов.
• Когда вы создаете продукт, помните, что мышление и запоминание (когнитивные нагрузки) требуют наибольшего количества умственных ресурсов.
• Ищите компромисс: например, можно уменьшить когнитивную нагрузку за счет увеличения визуальной или моторной нагрузки.
• Убедитесь, что цель, в которую пользователь должен попасть, обладает соответствующими размерами, это облегчит работу.
29. Треть времени наши мысли где-то бродят
Вы на работе читаете отчет, написанный коллегой, и вдруг понимаете, что только что прочитали одно и то же предложение три раза подряд. Вместо того чтобы обдумывать прочитанное, вы были где-то далеко.
Блуждания ума похожи на мечтания, но это не одно и то же. Психологи используют термин «мечтания» для обозначения любых случайных мыслей, фантазий, которые приходят нам на ум, или например, мечта стать телеведущим или известным кутюрье. «Блуждания ума» – более специфичный термин, он обозначает ситуацию, когда в процессе обдумывания определенной задачи вы внезапно начинаете думать о чем-то совершенно отвлеченном.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу