Иван Нефедьев, Мирослава Бронникова
Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
© Нефедьев И., Бронникова М., текст
© ООО «Издательство АСТ»
Иван Нефедьев и Мирослава Бронникова основали Клуб Игрофикаторов Why42 в 2014 году.
Клуб Игрофикаторов Why42 занимает лидирующее положение в сфере игрофикации (Gamification) в России. В активе компании – более сотни проектов в различных сферах, в том числе для крупных отечественных и международных организаций, образовательных учреждений и государственных структур. Наш курс «Игрофикация» на платформе Stepik признан экспертным жюри крупнейшей в Европе конференции по образованию EdCrunch лучшим онлайн-курсом в России в 2016 и в 2017 гг. Всего с образовательными проектами от Клуба Игрофикаторов Why42 по состоянию на 2018 год ознакомилось более 60 000 человек.
Иван Нефедьев, руководитель Клуба Игрофикаторов Why42. Больше 10 лет работал в области маркетинга, аналитики и организации мероприятий. Преподаватель-исследователь, спикер отечественных и международных конференций.
Мирослава Бронникова, директор по развитию Клуба Игрофикаторов Why42. Сертифицированный игромастер «Сколково», спикер отечественных и международных конференций. Журналист, преподаватель английского языка, организатор более 500 мероприятий.
Встречались ли вам такие ситуации?
• Школьник, студент или сотрудник не хочет учиться чему-то новому
• Каждый Новый год вы даёте себе одно и то же обещание – например, заняться спортом или выучить иностранный язык
• Статья или диссертация никак не пишется
• Сотрудники не хотят проявлять инициативу, всё делают только из-под палки
• Ребёнок, коллега, близкий человек всё время проводит в соцсетях
• Волонтёры начинают участвовать в социальном проекте, но быстро перегорают
• Продавцы выполняют необходимый минимум и не стремятся к большему
• Клиенты не хотят заполнять форму или вообще регистрироваться на сайте
• Слушатели не проходят ваш онлайн-курс до конца
• Материальные факторы мотивации в коллективе больше не действуют
• Ученики зубрят только то, что нужно для контрольной, а сам предмет их не интересует
• Клиенты делают покупку один раз и не возвращаются, хотя качеством удовлетворены
• Хотя расчёт был на то, что пользователи сами будут обновлять информацию в приложении, они почему-то не горят желанием это делать
Если хотя бы одна из этих ситуаций вам знакома и вы хотели бы её изменить, то вы выбрали правильную книгу. Эта книга для тех, кто в любой форме работает с людьми, – специалистов в сфере HR, рекламе или маркетинге, разработчиков приложений, преподавателей, социальных работников, журналистов, госслужащих, руководителей компаний и многих других. Эта книга поможет и в том случае, если человек, нуждающийся в повышении мотивации, – вы сами или ваш ребёнок.
Любого из нас окружает сумасшедший поток информации, многие пользуются сразу несколькими устройствами (смартфон одновременно с ноутбуком, например), поэтому внимание превратилось в самый ценный ресурс. За внимание сотрудников, клиентов, учеников и даже за своё собственное мы боремся с соцсетями, мессенджерами, развлекательными ресурсами и играми. Для того чтобы успешно конкурировать с этими отвлечениями, нужно делать реальность не менее увлекательной, чем популярная игрушка или любимый канал на YouTube.
Игра – добровольное преодоление необязательных препятствий.
Бернард Сюитс (разработчик игр, писатель)
Во время выступлений и семинаров мы часто задаём аудитории один и тот же вопрос: кто такой, по их мнению, среднестатистический геймер? Обычно называют подростка или молодого человека 15–25 лет. Если вы тоже так думаете, посмотрите в метро или в маршрутке, чем заняты в своих телефонах люди постарше. Скорее всего, вы увидите какие-то игры, возможно, те, где нужно собирать элементы по три в ряд (match-3).
В отличие от нескольких предыдущих веков игры в наше время становятся основным контекстом, средой обитания людей. Неважно, идёт ли речь о России, США или Китае – вам будет очень сложно найти человека, который не знает, что такое переход хода к другому игроку или повышение уровня.
Читать дальше