У этой книги два финала. К какому из них вы придёте, зависит от того, как вы сыграете в эту игру. Оба финала вы можете найти в заключении. Самые нетерпеливые могут сделать это прямо сейчас, правда тогда игра для вас потеряет смысл. Оставляем на ваше усмотрение – хотите ли вы прийти к подходящему именно вам финишу самостоятельно, или подсмотреть ответ. Если вы предпочитаете второй вариант, то ознакомьтесь, хотя бы, с вопросами игры – это не займёт много времени.
Прямо сейчас, а также перед главами этой книги, вы увидите описания одного или нескольких примеров, «кейсов», специально отмеченных этим знаком весов. Мы предлагаем вам каждый раз принять взвешенное решение. В зависимости от ответа вы будете получать (или не получать) букву. Выберите место, где вы будете их записывать. Букв всего девять штук, и вы вряд ли по ходу игры соберёте их все. Результаты, к которым привела игрофикация в каждом из примеров, вы найдёте в соответствующих главах.
Ну что, сыграем?
Итак, наш первый пример – программа, направленная на повышение популярности чтения среди школьников. Спонсором этой программы выступила одна из крупнейших в мире сетей пиццерий. В предложенной ими игре любой школьник, выполнивший условия, данные учителем (например – прочитать за месяц десять книг) получает стикер, дающий ему право получить большую именную пиццу бесплатно. Если же с этим условием справляются все ученики в классе, то пиццерия для них организует пицца-вечеринку, где вся пицца тоже для всех бесплатна.
Стала бы ваша школа участвовать в этой акции, если бы вы были её директором, а почти все остальные школы в вашем городе к этой акции присоединились? Если да, запомните или запишите букву Ы. Если вы не будете принимать участие в этой акции, то букву на этот раз не получаете.
Есть в этой книге ещё одна игра, которую можно пройти на разных уровнях сложности.
Нулевым, «лайтовым» уровнем сложности вы уже отлично владеете, если когда-либо были детьми. Все мы в детстве, а кто-то и в юношестве придумывали, и весьма успешно, игры. Обычно в этих играх использовались самые простые, базовые элементы.
• Кто первым добежит до того дерева? (Рейтинг)
• Сколько раз я смогу прыгнуть со скакалкой? (Очки)
• Каждый воин нашего племени должен носить в волосах перья (бейджики), а вот эти амулеты я буду выдавать за особые заслуги (награда) [2] В этом примере, кстати, присутствует ещё один важный элемент, который часто используют дети – истории, нарратив.
.
Удивительно, но многие «геймификаторы» этим нехитрым набором и ограничиваются. Более того, мы знаем компании, которые решения подобного уровня умудряются даже продавать!
На этом уровне сложности почти невозможно добиться каких-то чётких, прогнозируемых, а главное – долгосрочных результатов. Поиск решения при таком подходе напоминает то, что показано на рис. 3.
Стрелочка № 1 может быть, допустим, введением бейджей, стрелка № 2 – виртуальной валюты, № 3 – магазина, где эту валюту можно отоварить. Стрелка № 4 – это, например, введение командной игры, № 5 – назначение капитанов, № 6 – введение командного рейтинга и так далее. Приблизиться к цели при таком подходе можно только случайно. Правда, есть некоторая вероятность получить удовольствие в процессе (главным образом, разработчику системы), но ведь не это же ваша цель?
Рис. 3. Попытка найти решение при бессистемном подходе
Если вы всё же хотите добиться конкретных результатов и вовлечь в игру большинство потенциальных участников, вам больше подойдёт средний уровень сложности. Для этого вам предстоит пройти алгоритм создания игрофицированных систем, который позволит оставаться в неких границах. Если вы последовательно выполните все шаги нашего алгоритма, то в итоге создадите работающую игрофицированную систему, в которой комфортно и интересно будет находиться большинству игроков.
Рис. 4. Средний уровень сложности создания игрофицированных систем
Рис. 5. Повышенный уровень сложности создания игрофицированных систем
Читать дальше