Аполло засмеялся.
— Вот-вот. В этом и трюк. Человек даже не понимает, что основным содержанием видеоигр является фрустрация. Мы это, понятно, не афишируем. Халдейские психологи учат, что игрок испытывает наслаждение от своей неуязвимости, видя опасность, которой подвергается нарисованный герой в своем искусственном мире…
— Разве люди играли бы в игры, если бы это было страданием?
— Конечно, — ответил Аполло. — Страдать — прямое назначение человека, для которого он выведен. Рано или поздно он редуцирует к этому любое свое занятие.
— Но ведь в игре все понарошку! В этом все и дело!
— Мозг не в состоянии работать понарошку. Человек может понимать на сознательном уровне, что играет в консольный шутер, но каждый раз, когда контроллер вздрагивает в его руках, а экран покрывается пятнами виртуальной крови, какая-то часть его существа — и очень значительная — готовится умирать всерьез. Ты любишь играть?
Я кивнул.
— Вспомни какую-нибудь пройденную недавно игру. В деталях. Можешь?
Я вспомнил какой-то шутер. Аполло закрыл глаза.
— Герой лезет вверх по стене замка, — сказал он. — Ты радуешься, что вот-вот выскользнешь из этого мрака и ада, но тут обламывается карниз, за который ты держишься. Ты падаешь — но не разбиваешься, а цепляешься за другой выступ и повторяешь восхождение по другому маршруту, на этот раз среди языков пламени…
Удивительным было не то, что он мог заглянуть в мою память — к этому я давно привык. Удивительным было то, что он пересказывал мои воспоминания в тот самый момент, когда они появлялись — словно дрон, парящий над сумрачными ущельями моего мозга.
— Когда ты наконец поднимаешься наверх, — продолжал Аполло, — выясняется, что тебя ждет поединок с гигантским пауком — и чем дальше в лес, тем толще пауки. Победы в этом мире нет. Победа над одним пауком ведет лишь к встрече с другим. Мало того, оставленные в игре баги не дают тебе полностью погрузиться в происходящее, постоянно принося дополнительную муку — регулярным напоминанием о том, что ты на самом деле даже не сражаешься с пауками, а просто зря теряешь время перед экраном…
— Все так, — ответил я. — Но я вовсе не страдаю, когда играю в консольный шутер. Я большую часть времени получаю удовольствие. Бывают занудные моменты, конечно, но…
— Любая игра — это сглаженное и замаскированное страдание, — сказал Аполло. — Страдание, как бы скрытое под тонким слоем сахара. Неприятные эмоции являются таким же необходимым ингредиентом любой игры, как подъем санок в гору. Удовлетворение, которое испытывает игрок, связано именно с их преодолением… Как ты думаешь, почему стала возможна Великая Частотная Революция?
Я задумался.
— Потому что Leaking Hearts подняли остальных вампиров на свою моральную высоту?
— Нет, — усмехнулся Аполло. — Потому что вампиры получают больше агрегата «М5», месяц продержав человека перед консолью с «Call of Duty», чем выгнав один раз на Курскую битву. Вместо того чтобы отправлять его в настоящий бой, где он умрет на сто процентов, мы прогоняем его через сотню ненастоящих боев, в каждом из которых его ум «Б» умирает условно — скажем, на два процента. Do the math! [31] Посчитай!
Объем выделяющегося страдания увеличивается ровно в два раза.
— Но почему тогда я получаю от этого удовольствие?
— Ты не получаешь удовольствия, когда ты этим занят. Ты испытываешь фрустрацию и тревогу, в лучшем случае равнодушие. Но у тебя остается ложная память об испытанном удовольствии. Точно так же, как с сексом. Мы все его почему-то любим, хотя в нем нет ни одной секунды, которую стоило бы любить, когда она происходит…
И он опять потрепал меня по шее.
Меня нервировала рука на моем плече. Но стряхнуть ее я не решался.
— Я вижу, ты не веришь мне до конца, — сказал Аполло. — Хорошо, скажи — почему у большинства консольных игр отсутствует мгновенный сэйв?
— Почему?
— Да потому, что мы заставляем игрока много раз повторять один и тот же маршрут к контрольной точке. Это делается именно для максимального выделения агрегата «М5».
Я кивнул. Это было похоже на правду.
— А зачем, по-твоему, — продолжал Аполло, — ограничивают время миссии? Заставляют проходить ее за пять минут, и ни секундой больше?
— То же самое? — спросил я.
— То же самое. Чтобы с помощью одной странички кода можно было выдоить игрока досуха не один раз, а двадцать раз подряд. Искусство написания игр состоит именно в том, чтобы объем выделяющегося страдания был максимальным — но человек как можно дольше не бросал контроллер. Это целая наука…
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу