Gabriele Kubitschek
Die 50 besten
Spiele zur
Resilienzförderung
MiniSpielothek
Inhalt
Spiele zur Selbst- und Fremdwahrnehmung Spiele zur Selbst- und Fremdwahrnehmung
1 Die Wasserrutsche 1 Die Wasserrutsche Dieses Spiel ist für die warme Jahreszeit im Garten gedacht. Die Spielleitung legt gemeinsam mit den Kindern die Wasserrutschfolie flach im Gras aus. Nachdem die Folie ausgebreitet ist, wird viel Wasser darauf gespritzt (am besten aus dem Wasserschlauch). Um das ganze noch rutschiger zu machen, kann zusätzlich Duschgel dazugegeben werden. Jedes Kind darf nun einzeln auf der „Wasserrutsche“ starten. Mit einem kleinen Anlauf wird auf der nassen Folie entlang gerutscht und geglitten, immer mitten hinein ins kühle Nass, auf beiden Füßen, Bauch oder Po. Sobald ein Kind am Ende angekommen ist, macht es die Bahn für das nächste frei und wird mit einem Applaus für seinen Mut belohnt. Will ein Kind lieber erstmal nur zusehen, ist das in Ordnung. Der Spaß der anderen ist die beste Motivation, um eigene Hemmschwellen zu überwinden.
2 Ich sehe wen, den du auch siehst 2 Ich sehe wen, den du auch siehst Alle Kinder sitzen auf dem Boden oder im Stuhlkreis. Die Spielleitung wählt mit einem Abzählreim das Kind aus, das beginnen darf. Dieses sagt dann den Spruch: „Ich sehe wen, den du auch siehst, und der hat … (heute etwas Rotes an, blonde Haare, mag gerne Schokoladeneis usw.). Wer aus der Gruppe das gesuchte Kind errät, ist der Nächste. >>Diese Variation des bekannten Spieles: „Ich sehe was, was du nicht siehst“ unterstützt die Kinder darin, die anderen in der Gruppe bewusster wahrzunehmen.
3 Igelchen geht spazieren 3 Igelchen geht spazieren Alle Kinder stehen im Kreis. Die Spielleitung teilt die Kinder in zwei Gruppen, indem sie z. B. mit 1 - 2 abzählt. Die Kinder mit der Zahl 2 stellen sich hinter das Kind rechts neben sich mit der Zahl 1. Alle „Zweier“ erhalten einen Tennisball, der sich mit: „Simsalabim“ in einen kleinen Igel verwandelt. Das Igelchen beginnt nun auf dem Rücken des vorderen Kindes zu folgendem Text mal hin und her, mal rauf und wieder runter und rundherum zu wandern. Igelchen geht spazieren, Igelchen geht spazieren, wandert hin und wandert her. Regenwürmer mag ich sehr, mmh! Die „Zweier“ sprechen den Spieltext mit. Alle „Einser“ spüren nach, wie sich die Bewegungen des Igelchens anfühlen. Nach ein bis zwei Spieldurchgängen wechseln die Kinder ihre Positionen.
4 Alles verzaubert 4 Alles verzaubert Die Spielleitung hat einen Zauberstab, mit dem sie die Bewegungen der Kinder von ganz langsam bis ganz schnell verzaubern kann. Abrakadabra bedeutet: langsamer werden und Simsalabim bedeutet: sich schneller bewegen. Jetzt dürfen sich die Kinder entscheiden, als welches Tier oder Wesen sie unterwegs sein möchten und bewegen sich dann entsprechend durch den Raum. Die Spielleitung steht mit dem Zauberstab am Rand und beginnt ihn zu schwingen und dazu das Zauberwort zu sagen. Nach einigen Tempowechseln werden die Kinder immer langsamer und zum Schluss schlafen sie im Stand ein: „Chr-Chr-Chr!“ Bei der Erzählrunde zum Abschluss tauschen sich alle darüber aus, bei welcher Geschwindigkeit sie sich heute am wohlsten gefühlt haben.
5 Spiegelbilder 5 Spiegelbilder Jeweils zwei Kinder stehen sich gegenüber. Das eine spielt den „Spiegel“, es macht alle Bewegungen seines Gegenübers mit. Das andere spielt ein Kind, das sich morgens wäscht, die Haare kämmt, seine Zähne putzt etc. Während des Spiels darf nicht gesprochen werden. Nachdem die Rollen klar sind, gibt die Spielleitung mit einem Instrument das Zeichen zum Start. Auf ein zweites Zeichen hin werden die Rollen gewechselt. Wenn jedes Kind beide Rollen gespielt hat, setzen sich alle auf dem Boden zusammen um zu erzählen was sie dabei gerade erlebt haben. >>Bei diesem Spiel lernen die Kinder, den anderen genauer zu beobachten und wahrzunehmen.
6 Reise zum Mond 6 Reise zum Mond Alle Mitspieler stellen sich vor, dass sie gerade mit ihrer Rakete auf dem Mond gelandet sind. Hier ist alles viel, viel langsamer! Die Spielleitung führt sie mit einer kurzen Geschichte, je nachdem was thematisch aktuell für ihre Gruppe passt, durch das Abenteuer. Wegen der dicken Raumanzüge können sich die Kinder untereinander dabei nur mit Mimik, Gestik und Bewegungen verständigen. Wieder auf der Erde zurück berichten sie über ihre Erfahrungen und Erlebnisse.
7 Vögelchen, piep einmal 7 Vögelchen, piep einmal Alle Kinder sitzen im Stuhlkreis, ein Kind in der Mitte des Kreises. Ihm verbindet die Spielleitung die Augen. Alle Kinder sind mäuschenstill. Die Spielleitung deutet auf ein Kind, das nun in die Mitte geht und sich dem anderen zu Füßen setzt. Das Kind auf dem Stuhl sagt: „Vögelchen, piep einmal“. Daraufhin antwortet das andere zwei bis dreimal mit: „Piep, Piep, Piep!“. Das Kind mit den verbundenen Augen soll nun dessen Namen erraten. Gelingt es ihm, wird das „Vögelchen“ zum Ratenden und nimmt den Platz in der Mitte ein. Erkennt es die Stimme nicht, darf es beim nächsten Vögelchen sein Glück nochmals versuchen.
8 Zauberer Hinzepitz 8 Zauberer Hinzepitz Alle Kinder stehen in Sichtweite frei verteilt im Raum oder Garten. Die Spielleitung ernennt ein Kind zum Zauberer. Jetzt dürfen alle Kinder zu laufen beginnen. Doch sobald eines vom Zauberer mit der Hand leicht berührt, also „abgeschlagen“ wird, ist es zu Eis verzaubert und darf sich bis zum Spielschluss nicht mehr bewegen. Wer als Letzter verzaubert wird, ist der neue Zauberer. Er befreit als erstes alle mit dem Spruch: „Spinnenbein und Haselnuss!“ und das Spiel beginnt von neuem.
9 Schattenfangen 9 Schattenfangen Nachdem die Spielleitung allen Kindern ihren „Schatten“ in Form eines Papierstreifens locker um die Taille gebunden hat, wird der erste Fänger ausgezählt. Die Jagd beginnt mit einem Gongschlag. Die Kinder laufen durch den Raum und der Fänger versucht den Schatten eines Kindes zu erwischen, indem er darauf tritt. Die Hände dürfen nicht benutzt werden. Das gefangene Kind wird nun zum neuen Fänger und versucht seinerseits wieder einen Schatten zu erwischen. Da die Kreppstreifen sofort abreißen, wenn der Fänger darauf steigt, hat jedes Kind, das schon einmal der Fänger war, keinen Schatten mehr und kann nicht mehr gefangen werden. Es darf aber weiter mitlaufen. Das letzte Kind, das gefangen wird, entscheidet, ob sie zur Entspannung eine kleine Geschichte hören möchten oder das Spiel nochmal von vorne startet.
10 Zucker und Salz 10 Zucker und Salz Ein Kind ist der Spielführer und steht fest an einem Platz mit dem Rücken zu den anderen. Die restlichen Kinder starten zehn Schritte hinter ihm. Der Spielführer hält sich die Augen zu und sagt den Spruch: „Zucker und Salz“. Bei „Zucker und“ dürfen sich die Kinder rasch ein, zwei Schritte nach vorne in Richtung Spielführer bewegen. Doch sobald der Spruch mit „Salz“ zu Ende geht, wendet sich der Spielführer rasch um, nimmt die Hände von den Augen und versucht die Kinder, die noch in Bewegung sind, dabei zu erwischen. Die Kinder, deren Namen er aufruft, müssen dann wieder zum Ausgangspunkt zurück. Wer zuerst den Spielführer berühren kann, ist der nächste Spielführer und alles beginnt von vorne. >>Dieses Spiel ist auch als „Ochs am Berg“ bekannt und braucht von den Mitspielern Beobachtungsgabe und Einfühlungsvermögen sowie Frustrationstoleranz.
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