Mario Macías Lloret - Programación en Go

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Incremente su cotización profesional con uno de los lenguajes de programación de Google con mas empuje de la ultima década: Go.
Go es el lenguaje presentado por Google en 2009, concebido y diseñado para aumentar la productividad y la calidad de su propio software. Su rapidez y ligereza no obvian las características deseables de todo buen lenguaje de alto nivel: expresividad, limpieza, seguridad y potentes abstracciones que simplifican conceptos que hasta ahora eran sinónimo de complejidad. Todo ello, acompañado por un impresionante conjunto de herramientas gratuitas, han convertido a Go en la elección de grandes proyectos, como Docker o Kubernetes, y a sus programadores, en un solicitado grupo de profesionales.
Este libro le permitiría realizar un recorrido a través de las principales características de Go, en cuanto a sintaxis y funcionalidad, así como:
– Conocer las funcionalidades mas utilizadas de su inmensa biblioteca estándar
.
– Ahondar en la filosofía de su sistema de tipos de datos, que ha contribuido a dar la vuelta al modo en que el software se diseña
.
– Crear software que es capaz de aprovechar al máximo los actuales computadores multiprocesador y multinucleo.
– Coordinar y comunicar, con extrema sencillez, miles de procesos que se ejecutan en paralelo.
– Empezar rápidamente a crear aplicaciones profesionales, y adquirir solidas bases sobre servicios web, serialización de datos o conexión a bases de datos, entre otras.
No pierda la oportunidad de mejorar su cotización como profesional, a través de un itinerario temático diseñado para facilitar su toma de contacto con el lenguaje y acelerar su profundización en los conceptos mas avanzados de Go. Amortizara decenas de veces la adquisición de este libro con el tiempo que ahorrara en la búsqueda de documentación y tutoriales en línea. Este libro le proporciona, ya compilado y pulido, todo el conocimiento que necesita para consolidarse como programador en Go.

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3.2ÓRDENES ITERATIVAS (BUCLES for)

Un bucle es un conjunto de órdenes que se repite. El bucle más sencillo que Go permite especificar es:

El bucle anterior es un bucle infinito Si un programa llega a ese punto el - фото 26

El bucle anterior es un “bucle infinito”. Si un programa llega a ese punto, el programa jamás continuará más allá del bucle for, a no ser que el bucle se rompa con la instrucción break:

El ejemplo anterior repite un bucle en el que el programa pide un carácter al - фото 27

El ejemplo anterior repite un bucle en el que el programa pide un carácter al usuario, y se repite hasta que el usuario introduce el carácter 'S' o 's' , momento en el que el bucle se rompe mediante la instrucción break.

La instrucción continue rompe el flujo de cada iteración de un for. En este caso, el flujo del programa salta de nuevo al inicio del bucle, sin ejecutar las instrucciones restantes de la iteración en que se invoca.

El ejemplo anterior se comportaría de la siguiente manera Salir sn a - фото 28 El ejemplo anterior se comportaría de la siguiente manera Salir sn a - фото 29

El ejemplo anterior se comportaría de la siguiente manera:

Salir? (s/n): a carácter no reconocido Salir? (s/n): n Salir? (s/n): s adiós!

De acuerdo con el código del ejemplo:

• Si el usuario introduce 'N' o 'n', se ejecutará la instrucción continue, por lo que la ejecución volverá al inicio del for.

• Si el usuario introduce 'S' o 's', se ejecutará la instrucción break, por lo que el for finaliza y la ejecución continúa por el mensaje adiós!

• Solo en el caso de que el usuario introdujera cualquier otro carácter, se mostraría el mensaje carácter no reconocido.

A pesar de lo que promulgan algunas escuelas de programación de corte académico, las órdenes break y continue son totalmente válidas y aceptadas en las convenciones sobre estilo de Go. Sin embargo, a menudo resulta más limpia y útil la forma condicional de for:

Por ejemplo El programa anterior repetirá el código dentro del bucle mientras - фото 30

Por ejemplo:

El programa anterior repetirá el código dentro del bucle mientras el usuario no - фото 31

El programa anterior repetirá el código dentro del bucle mientras el usuario no introduzca 'S' ni 's'.

El lector que esté familiarizado con otros lenguajes de programación, se habrá dado cuenta de que esta forma de for “condicional” suele llamarse while en otros lenguajes de programación. Los diseñadores de Go decidieron que el código resultaría mucho más simple y legible si cualquier bucle usaba la misma orden for.

Hay una tercera forma de describir un for; la más similar al bucle for de los demás lenguajes:

Este tipo de for 1 Ejecuta la orden de inicio una sola vez antes de ejecutar - фото 32

Este tipo de for:

1. Ejecuta la orden de inicio una sola vez, antes de ejecutar la primera iteración.

2. Antes de cada iteración, se comprobará si la condición es cierta; en caso de que no lo sea, el bucle acabará.

3. Después de cada iteración, antes de volver a comprobar si la condición sigue siendo cierta, se ejecutará la orden de actualización.

Por ejemplo, el siguiente bucle for mostrará una cuenta del 1 al 10:

fori := 1; i <= 10; i++ { fmt.Println(i) }

4. La variable i se inicia al valor 1 (observe que el alcance de esta se limita al bucle).

5. Se muestra el valor de la variable i.

6. Se incrementa la variable i.

7. Se comprueba si el valor de i es menor o igual que 10. Si es el caso, se vuelve al paso 2. Si no es el caso, se sale del bucle for.

En el capítulo 6, sobre estructuras de datos lineales, se mostrará otro uso del bucle for, comúnmente conocido como for-each, que facilita el recorrido por los valores de diferentes colecciones de datos.

3.3CONTEXTO Y OCULTACIÓN DE VARIABLES

En cada instrucción condicional o cada bucle, cada vez que se define un nuevo contexto entre un par de llaves { y } es posible definir nuevas variables cuya vida y visibilidad se limitarán a ese contexto:

Si en el ejemplo anterior intentara mostrar el contenido de la variable i - фото 33

Si, en el ejemplo anterior, intentara mostrar el contenido de la variable i desde fuera del bloque if donde ha sido definida, el compilador le mostraría un mensaje de error.

Una característica de Go, que puede ser útil pero también puede ser una fuente de problemas, es el poder definir nuevas variables con nombres que ya existen en los contextos más globales. A pesar de tener el mismo nombre, serán variables distintas. Este concepto es conocido como “ocultación” o, en inglés, shadowing.

Ejemplo:

En un despiste se podría pensar que la salida estándar de este programa sería - фото 34

En un despiste, se podría pensar que la salida estándar de este programa sería a = 2, b = 2. Sin embargo, es a = 0, b = 2, ya que la variable a ha sido redeclarada y ocultada (eclipsada) dentro de la condición (observe el sutil detalle del operador de declaración := usado con a, frente al de asignación = usado con b). Por tanto, la variable a mostrada en fmt.Printf no ha sido modificada en ningún momento.

Capítulo 4

APUNTADORES

La memoria de un ordenador podría abstraerse, como si fuera un conjunto de cajones colocados en una gigantesca estantería. Cada cajón tiene un número identificativo único, que permite al ordenador referirse a él a la hora de ir a buscar o guardar datos. Dicho número identificativo se conoce como “dirección de memoria”.

Los apuntadores (o punteros) son variables que no guardan valores útiles como tales, sino las direcciones de memoria donde se encuentran dichos valores. Su nombre hace referencia al hecho de que no guardan una variable sino que “apuntan” a su dirección.

En Go, los apuntadores tienen un tipo asociado, es decir, solo pueden apuntar a variables de un tipo en concreto: un puntero a int solo podrá guardar la dirección de memoria de una variable del tipo int, un puntero a bool solo podrá guardar la dirección de memoria de un bool, etc.

4.1DEFINICIÓN DE UN APUNTADOR

Un apuntador se define como una variable, añadiendo un asterisco delante del tipo de datos al que este apuntador puede apuntar:

varpi *int // apuntador a ints varpb *bool // apuntador a bools

4.2LA REFERENCIA A nil

Los apuntadores definidos en la sección anterior no han sido inicializados a ningún valor. Apuntan al valor nil, que podría interpretarse como “a ninguna parte”.

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