С одной стороны, игра D&D (как называют ее поклонники) дает максимальную свободу, которую только можно представить: персонажам разрешено делать все что угодно в рамках мира, сотворенного Мастером подземелья с его книгами, картами, таблицами и предварительно созданными городами, замками, подземельями и дикой местностью. Во многих отношениях она носит довольно анархический характер, поскольку, в отличие от классических военных игр, где можно командовать армией, здесь есть то, что анархисты назвали бы «группами по интересам», то есть группы людей, сотрудничающих ради достижения общей цели (ведение поисков или просто желание накопить сокровища и опыт) при помощи дополнительных способностей (воин, священник, пользователь магии, вор и т. д.), но нет явно выраженной иерархической цепочки. Поэтому социальные отношения представляют собой полную противоположность безличной бюрократической иерархии. Однако, с другой стороны, D&D представляет собой окончательную бюрократизацию антибюрократической фантазии. Есть каталоги всего: типов чудовищ (каменные великаны, ледяные великаны, огненные великаны и т. д.) с тщательно ранжированными способностями и средним количеством хитпойнтов (определяющих, насколько сложно их убить); человеческих способностей (сила, ум, мудрость, ловкость, телосложение и т. д.); перечней заклинаний, доступных на различных уровнях активности (волшебные ракеты, огненные шары, прохождение сквозь стены и т. д.); видов богов и демонов; эффективности различных видов доспехов и оружия; даже нравственных свойств (персонажи могут быть законопослушными, нейтральными или непоследовательными, а также хорошими, нейтральными или злыми; различные сочетания этих свойств дают девять возможных базовых нравственных типов). Книги в D&D отдаленно напоминают средневековые бестиарии и сборники заклинаний. Но они в значительной степени состоят из статистических данных. Все важные свойства можно свести к цифрам. В самой игре действительно нет правил; книги представляют собой лишь руководства; Мастер подземелья может (а на самом деле должен) придерживаться их, изобретая новые заклинания, монстров и тысячи вариантов уже существующих заклинаний и монстров. Каждая вселенная Мастера заклинаний отличается от прочих. Цифры в определенном смысле представляют собой основу для безумных финтов воображения и сами являются разновидностью поэтической технологии.
И все же введение цифр, стандартизации типов персонажей, способностей, чудовищ, сокровищ, заклинаний, концепции очков способностей и хитпойнтов оказало сильное влияние, когда произошел переход от мира 6-, 8-, 12– и 20-гранных игральных костей к миру цифровых интерфейсов. Компьютерные игры сумели превратить фантастику в почти полностью бюрократическую процедуру: накопление очков, переход на другие уровни и так далее. Произошел возврат к командованию армиями. Это, в свою очередь, было компенсировано движением в другом направлении, а именно введением ролевого принципа в компьютерные игры (ElfQuest, World of Warcraft) – здесь проявилось постоянное перетягивание каната между императивами поэтических и бюрократических технологий. Однако тем самым игры в конечном итоге усиливают ощущение того, что мы живем в мире, где бухгалтерские процедуры определяют саму ткань реальности, где даже самое полное отрицание управляемого мира, в котором мы застряли, может привести лишь к другой версии того же самого.
Одна из причин, почему я решил посвятить так много времени фантастическим мирам, заключается в том, что эта тема раскрывает определенные ключевые вопросы о природе забавы, игр и свободы – все они, по моему убеждению, лежат в основе скрытой притягательности бюрократии. С одной стороны, бюрократия от забавы бесконечно далека. Механическая и безличная, она могла бы воплощать собой отрицание любой возможности забавы. С другой стороны, у того, кто увязает в бюрократической волоките, возникает ощущение, будто он попал в какую-то ужасающую игру.
Бюрократии создают игры – просто ничего увлекательного в этих играх нет. Но здесь может быть полезным подробнее разобрать, что, собственно, представляют собой игры и что именно делает их занимательными. Прежде всего, каковы отношения между забавой и играми? Мы играем в игры. Так значит ли это, что забава и игра по сути одинаковы? Конечно, в английском языке существует различие между понятиями play и game – в большинстве языков они обозначаются одним и тем же словом (это касается почти всех европейских языков, как в случае французского jeu или немецкого Spiel [6]). Но, с другой стороны, эти понятия оказываются противоположны друг другу, поскольку одно из них ассоциируется со свободным творчеством, а второе – с правилами.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу