И, наконец, третья причина, почему мы называем этих молодых людей поколением геймеров. Возникло глубокое расхождение между ними и нами. Дело не только в том, что они росли по-другому, – у них совершенно иное мировоззрение. Многие его особенности, в первую очередь те, которые имеют прямое отношение к бизнесу, – и были предметом нашего исследования, и о них мы подробно поговорим ниже. Но это расхождение и так видно невооруженным глазом. Посмотрите внимательнее вокруг. Игры стали огромной частью нашей общей культуры. Каждый, кто видел в магазине компьютерные игры и не поленился приглядеться к ним, мог заметить интересную вещь. Большая часть этих игрушек – вовсе не кровавые ужасные мультфильмы, которые так раздражают родителей, и очень похожи на выпуски ночных новостей. На самом деле это отличная тренировка в принятии сложных решений в виде экзотического приключения или подробная копия целой цивилизации или масштабной битвы, изменившей ход мировой истории. Игрой может быть вполне серьезная попытка тренировать спортивную команду или разработать военную стратегию. Часто на первый взгляд кажется, что игра полна насилия, секса или очень примитивна. В действительности же оказывается, что это сложная компьютерная программа, побуждающая человека искать все новые комбинации взаимосвязанных решений и требующая все более сложных волевых действий.
Если приглядеться, все это очевидно. Но, несмотря на это, бэйби-бумеры продолжают удивляться. Такое предвзятое отношение мешает нам увидеть реальность. По свидетельству специалистов, в наше время для прохождения игры требуется гораздо больше усилий, чем для той же Pitfall на Atari-2600 . «В современных играх есть герой-личность и интересный, содержательный сценарий, – утверждает сотрудник корпорации Sun Microsytems . – Содержание настолько привлекательно, что оно вытеснит традиционные медийные развлечения, и играть начнут даже те, кто никогда этого не делал» [21]. Попросту говоря, находясь во власти старых предубеждений, мы многое теряем. Большинство из нас видит в видеоиграх если не страшную угрозу рассудку, то бесполезную трату времени. Нас беспокоит их антисоциальность, насилие, обилие секса и просто тупость. Мы беремся за них, ничего не понимаем, и нам становится скучно. Мы думаем – как много упустили те, кто вырос на видеоиграх: спорт, чтение, может быть, даже телевизор! Видя своих играющих детей, мы опасаемся, что ребята слишком много пялятся в экран и у них перестанут работать мозги. Но при этом забываем, что ровно то же самое говорили нам родители по поводу телевизора. Разве этот страх и это предубеждение так уж отличаются от страха и предубеждения наших родителей?
Лучший способ избавиться от предубеждения – получить фактические данные. Наше исследование впервые позволило собрать такую информацию и тем самым оценить ситуацию с геймерами. С помощью специалистов компании North Star Leadership Group {6}мы подготовили и провели обширное исследование по всей стране – для изучения проблем, связанных с играми и бизнесом.
В опросе участвовало более 2500 американцев, в основном профессионально занимающихся бизнесом. Это были люди самых разных возрастов, обоих полов, с самым разным опытом игры. Они ответили на ряд тщательно подобранных вопросов, которые мы взяли из огромного количества предыдущих вопросников, но на этот раз использовали для новой цели. Нас интересовало, что геймеры думают о своей работе, как они к ней относятся и в чем разница по сравнению с негеймерами. Ответы на заданные вопросы разбросаны повсюду в этой книге. Некоторые дополнительные данные и графики, отражающие эту информацию, находятся в Приложении.
Подбор вопросов был нацелен на выявление именно тех изменений, которые непосредственно относятся к бизнесу и основаны на видеоиграх. Это первое исследование, проведенное для выяснения вопроса: влияет ли взросление в окружении игр и игровой опыт на то, каким образом человек проявляет себя в бизнесе. Полученный ответ – безусловно «да». Проанализировав полученные данные, мы узнали, что те, кто играл в видеоигры в подростковом возрасте, стали другими работниками, менеджерами и начальниками. Некоторые из этих отличий уже у всех на виду; другие начнут проявляться позже и будут заметны в будущем.
Влияние видеоигр проявилось в том, как это поколение воспринимает деловой мир, как относится к риску и успеху на работе, каковы ожидания его представителей в отношении самих себя. Этот новый взгляд не совсем понятен людям, далеким от игровой культуры, и они сомневаются в продуктивности произошедших изменений как для компании, так и для самих геймеров. Но самые глубинные уроки, которые преподают игры, имеют невероятную ценность. Они способны сделать геймеров совершенно особенными начальниками, помочь им эффективно работать в группе и благотворно воздействовать на целые компании.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу