Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Здесь есть возможность читать онлайн «Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2006, ISBN: 2006, Издательство: Array Литагент «Претекст», Жанр: management, management, foreign_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что надо знать и делать, чтобы поколение геймеров (тех, кто выросли на компьютерных играх и теперь пришли работать в офисы) стало играть за вашу компанию – и выигрывать. Джон С. Бэк и Митчел Уэйд дают эффективные рекомендации на основе выводов проведенного ими серьезного исследования этого феномена.
Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В середине 1980-х годов профессор Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Патрисия Гринфилд и ее коллеги выяснили, что благодаря видеоиграм люди поколения геймеров обладают повышенными способностями в области визуализации и пространственного мышления – довольно полезные вещи в век компьютера [27]. Другое исследование показало, что компьютерные игры улучшают зрительную память у детей уже в возрасте четырех лет [28]. Уильям Уинн, глава Центра обучения Вашингтонской Лаборатории технологий пользовательского интерфейса ( Washington’s Human Interface Technology Laboratory ), говорит, что дети, выросшие на компьютерных играх, думают не так, как остальные; они вырастут во взрослых людей, которые по-новому будут воспринимать информацию. «Они стремительно развиваются. Как будто они воспринимают не последовательно, а по нескольким параллельным каналам» [29]. Этого следовало ожидать, не правда ли? Было бы странно, если бы игры не оказали никакого влияния.

Сочетание новых технологий с демографией усиливает это влияние. Почему игры несут кардинальные изменения в нашу жизнь? Потому что их с распростертыми объятиями приняла группа людей примерно одного возраста, а остальные – те, кто был старше, – проигнорировали. И так как молодежная группа необычайно велика и только сейчас приходит к власти в бизнесе, игровые технологии гораздо сильнее повлияют на всех нас, чем могли бы (как, например, цифровая фотография или мобильные телефоны, которые безболезненно адаптировались всеми поколениями). Просто игры – это совсем другое. Главное отличие основано на двух вполне очевидных фактах, которые мы, тем не менее, часто упускаем из виду.

Первое:немногие другие технологии – какими бы они мощными и впечатляющими не были – настолько же естественны для какой-то одной возрастной группы. Даже персональные компьютеры сами по себе, широко доступные теперь во всем мире, не так популярны, как игры. Не верите? Представьте себе своих знакомых молодых людей. Сколько раз в неделю им выпадает возможность поиграть в игру – на компьютере, приставке, портативной машинке с электронными играми или мобильном телефоне? У каждого есть хотя бы одно из этих приспособлений, по крайней мере в развитых странах. Как мы уже говорили, согласно исследованиям, у 92 % детей в возрасте от двух до семнадцати лет есть регулярный доступ к видеоиграм, и в 80 % американских домов с детьми есть компьютер [30]. Вспомните, когда у вас появился свой компьютер или мобильник? Доступ хотя бы к одной из этих технологий означает доступ к играм. А игры, в отличие от компьютера и Интернета, не ограничены социально-экономической элитой. Хотя компьютеры и становятся доступны все большему количеству людей, это сильно зависит от дохода: в семье, которая получает больше 50 тыс. долларов в год вероятность покупки компьютера в три раза больше, а доступа в Интернет – в четыре раза больше, чем в семье с доходом менее 20 тыс. [31]

Второе:немногие другие технологии так упорно отторгались старшими возрастными группами. Согласно данным самой индустрии, только 25 % людей старше тридцати четырех лет знакомы с языком игр, тогда как из людей моложе тридцати пяти это по крайней мере 75 % [32]. Если же посмотреть на совсем юных, от пяти до семнадцати, снова всплывет цифра в 92 % [33]. Возможно, их восприятие более быстрое и всестороннее. Но обычными информационными технологиями, которые стали доступны и необходимы всем, пользуются люди всех возрастов: от подростков до пенсионеров. Даже системы обмена мгновенными сообщениями в сети, казалось бы рассчитанные на молодежь, охотно использует старшее поколение. То же происходит и с MР3. Что касается телефона, телевидения, видео, то они стали достоянием целых семей. Игры же привлекают в основном молодых.

Вот так и появился водораздел между поколениями. Мир меняется гораздо стремительнее, чем мы. С ростом популярности NES цифровые игры перестали быть увлечением чудаков, каждый молодой человек играл в них или хотя бы их знал. Играми увлекались теперь не только одинокие подростки – их дарили младшим школьникам на день рождения. Для взрослеющих мальчиков игры стали не отупляющей зависимостью, а интереснейшим опытом. Через них они узнавали, что такое независимость, и строили свое новое, взрослое «я». Игровые залы из широко распространенных мест, где болтались подростки, превратились в более дорогие заведения. Теперь туда по вечерам ходили взрослые, чтобы развлечься, нередко за счет своей компании.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду»

Обсуждение, отзывы о книге «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x