(а) субъективный, когда неведение об опасности обусловлено состоянием персонажа, либо его врéменной увлеченностью чем-нибудь, либо некой постоянной неспособностью к осмыслению;
(б) объективный, когда неведение обусловлено характером самих событий, т. е. незаметностью механизма Втягивания. Эта незаметность может быть обусловлена: постепенностью смены состояний 29; предположительной обратимостью каждого очередного шага (даже если шаг осознан, кажется нетрудным возвращение к прежнему состоянию); физической замаскированностью как границы между зонами (например, вследствие внешней однородности пространства: море, система снастей корабля), так и самой опасности (ввиду непроницаемости среды: толща воды, лес).
Рассмотрим с точки зрения перечисленных требований некоторые сюжетные мотивы, используемые для КОНКР Втягивания в Опасность.
Главный из этих мотивов – ‘игра’. В ней СОВМЕЩАЮТСЯ:
• удовольствие, простые радости, иногда достигающие в ходе игры высоких степеней интенсивности (УВЕЛ, благодаря которому Мирная Жизньоказывается СОГЛАСОВАННОЙ с Катастрофойпо признаку ‘интенсивность’; тем самым эти блоки объединяются в конструкцию КОНТРтожд, резко подчеркивающую контраст между ними);
• каузальность, поскольку игра имеет свои правила, являясь «готовой сюжетной машиной» (ср . Жолковский 1967 );
• спациальность, поскольку многие игры, например бег или плавание наперегонки, связаны с перемещением;
• постепенность, так как игра обычно состоит из отдельных фаз или ходов;
• увлеченность и даже ее высокая степень (УВЕЛ) – азарт, особенно убедительно мотивирующий слепоту 30.
Еще один мотив, используемый для КОНКР Втягивания в Опасность, – природная, инфантильная бессознательность. Она, в отличие от игры, реализует лишь слепоту героя, но не сам механизм его попадания в опасную зону. Не несет он также и тематических элементов (2б) и (4б'), связанных с нешуточностью и разгулом природных сил.
В результате в рассказах, где нет игры, а есть лишь инфантильность главного героя ( ДГ, К, БС ), как сам переход от Мирной Жизник Катастрофе, так и контраст между ними носят несколько иной характер. Если при игре имеют место отношения тождества, каузальности и непрерывного перехода по линии интенсивности, разгула (КОНТРтожд, НАР), то при инфантильности, напротив, отсутствует тождество между Мирной Жизньюи Катастрофойпо интенсивности и, соответственно, непрерывность перехода по этому признаку, но зато налицо сильнейший контраст по этому признаку: тихая, почти вегетативная Мирная Жизньнарушается вторжением мощной Катастрофы 31. Механизм же перехода, его каузальная сторона обычно возлагаются при этом на носителя опасности (поезд, собак).
Примеры
Начнем с примеров, свидетельствующих о распространенности этой конструкции в сюжетной литературе.
Сюда относятся, например, многие типы нарушения запрета (в фольклорных и иных жанрах). В сказке В. Гауфа о калифе-аисте
калиф и его визирь, приняв облик птиц, покидают дворец и на болоте с таким интересом слушают разговор цапель, что забывают о запрете смеяться, из-за чего и утрачивают секрет обратного превращения в людей, – игра (в ослабленной разновидности ‘развлечение’), спациальность, постепенность и увлеченность, мотивирующая слепоту.
В приключенческом фильме «Тайна Жоао Карраль» (1959; по Жюлю Верну)
герои путешествуют по Амазонке; выйдя на берег, они развлекаются сбором перьев тропических птиц; один из них заходит далеко в заросли и замечает сразу много красивых перьев; протянув к ним руку, он обнаруживает, что перья – часть головного убора вооруженного индейца; этот индеец, а затем и целое племя нападают на путешественников, – игра (развлечение), включающая удовольствие, простые радости, спациальность, а также постепенность и увлеченность, мотивирующие слепоту; слепота мотивирована еще и кажущейся обратимостью и физической замаскированностью (лес).
В «Венере Илльской» Мериме
герой новеллы Альфонс, раззадоренный неудачами своей команды в игре в мяч, снимает сначала парадный костюм, а затем обручальное кольцо, которое надевает на палец медной Венеры; статуя сгибает палец и не отдает кольца; ночью она является к Альфонсу в спальню и душит его, – игра, включающая удовольствие и увлеченность – азарт, субъективно мотивирующий слепоту; объективно слепота мотивирована постепенностью, кажущейся обратимостью и незаметностью опасности (невероятно, чтобы статуя ожила).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу