Я полюбил идею поднятия уровня жизни еще в детстве. Помню, как играл в «Легенду о Зельде» для Nintendo Entertainment System (NES), входя в ту таинственную пещеру в первой сцене, брал деревянный меч у старого чудика и отправлялся спасать земли Хайрула. Линк был таким же маленьким мальчиком, напуганным до потери сознания, изо всех сил старающимся стать сильнее и побеждать больших плохих парней, пока не получится спасти Зельду. Я тут же отождествился с ним: я был маленьким мальчиком, и меня тоже пугало до потери сознания едва ли не все на свете, так что мне казалось, что я вполне могу быть Линком. Помнится, как-то я смастерил себе лук и стрелы на заднем дворе, играя в Линка. Увы, по незнанию я использовал листья ядовитого плюща, чтобы сделать «оперение» для стрел; в результате неделю проходил с распухшими лицом и рукой. Упс!
Подрастая, я перешел к более сложным ролевым играм, в которых по-прежнему большое внимание уделялось системе уровней и последовательностям. Графика совершенствовалась, сценарии становились интереснее – и уровень погружения «подсаживал» меня еще больше, чем прежде. Перестраивая свою жизнь и ставя во главу угла приключения, а не бегство от реальности, я решил узнать, какая именно механика используется, чтобы очаровывать сердца и умы геймеров вроде меня. Я думал: если уж эти игры способны привязывать нас к компьютерным креслам и диванам, не давая бежать на улицу и взаимодействовать с реальным миром, значит, должен быть способ научиться у них совершенствовать нашу жизнь и за пределами экрана. И я посвящал значительную долю времени стараниям вычислить, что делает видеоигры столь притягательными.
Я любил «Легенду о Зельде», потому что там всегда нужно было что-то искать, открывать какие-то новые места, находить новый секрет под обгорелым кустом или за фальшивой стеной, проползать по новому подземелью.
Я любил «Эверквест» и «Эверквест-2», потому что мог играть как могущественный волшебник-эрудит, Морфос Новасторм. Волшебники в играх всегда начинают как самые слабые персонажи, уязвимые и почти бессильные, но к тому времени, как добираешься до конца игры, они становятся самыми могучими.
Я любил «Кредо ассасинов – 2» (Assassin’s Creed II) и его сиквелы, потому что хотел стать Эцио Аудиторе да Фиренце, членом ордена ассасинов в период итальянского Возрождения: постоянно приобретать все лучшее и лучшее оружие, исследовать новые локации, преодолевать неодолимые препятствия, лазить по гигантским руинам и принимать участие в великом историческом вымысле.
Я соединил все это и решил подвергнуть сильные стороны этих игр испытанию в реальном мире. Мое открытие оказалось просто потрясающим! После анализа стало ясно, что эти игры, наряду с сотнями других, которые завладевают вниманием «ботанов» на протяжении многих лет, не только развлекают, но и содержат точные инструкции, как сделать продолжительное счастье приоритетом своей жизни. Как персонажи игр шли Путем Героя, так и мы можем следовать этим путем, стремясь к счастью и преображению.
И вот как это делается…
Личности «ботанов», как правило, склонны к зависимости, и видеоигры были разработаны так, чтобы давить на наши «кнопки счастья», чтобы поддерживать нашу блаженную зависимость. Оказывается, стоит только понять, как работает мозг, и применить капельку поведенческой психологии к нашему пониманию игр – и мы сами сможем стать персонажами этих игр, способными повышать уровень. Эти источники бегства от действительности могут войти в число наших лучших мотивационных инструментов, если смотреть на них с правильной психологической установкой. Итак, давай рассмотрим механику, которая заставляет геймеров снова и снова возвращаться к игре.
Игры и истории позволяют нам проживать эпические жизни
Спасаем ли мы принцессу, идем ли в Мордор, чтобы уничтожить Единственное Кольцо, или занимаемся исследованиями в дальних странах, как Лара Крофт – расхитительница гробниц, эти игры и истории дают шанс сбежать от скуки и увидеть мир глазами героя. Трудно осуществить это в реальной жизни, если мы никогда нигде не бываем, кроме дома и работы, если потеряли форму – и просто не способны делать многое из того, что умеет любимый персонаж.
В играх есть очень конкретная система уровней
Играя на начальном уровне и убивая пауков, ты знаешь, что, когда убьешь достаточное их число, перейдешь на более высокий уровень и начнешь нападать на крыс. Продвинувшись достаточно высоко, начинаешь убивать ДОЛБАНЫХ ДРАКОНОВ. Поскольку существует путь, которым ты должен идти, легко понять, что надо делать дальше – и тогда все просто: убей достаточное число плохих парней или выполни достаточное число квестов и т. д. Путь от Нуля до Героя четко определен.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу