Фестингер и его коллеги обратились к студентам через несколько месяцев после заселения в Вестгейт-Вест и попросили их перечислить трех своих лучших друзей. Результаты оказались поразительными – и они не имели ничего общего с ценностями, убеждениями и взглядами.
42 % друзей оказались ближайшими соседями: жилец комнаты 7 чаще всего называл жильцов комнат 6 и 8 и гораздо реже – жильцов комнат 9 и 10. Еще поразительнее было то, что счастливые обитатели комнат 1 и 5 стали самыми популярными, причем не потому, что они оказались более симпатичными и интересными людьми. Просто они жили возле лестницы, по которой жильцы верхних этажей ходили каждый день. Конечно, случайное общение не всегда ведет к дружбе, но, в отличие от изолированных жильцов комнат 2, 3 и 4, обитатели комнат 1 и 5 имели больше возможностей встретить родственные души.
Нам легко подружиться с теми, кто рядом. Точно так же и все, что находится в пределах досягаемости, может стать ужасным соблазном. Многие способы избавления от поведенческой зависимости включают в себя создание психологического или физического расстояния между пользователем и поведенческим триггером. Голландская студия дизайна Heldergroen придумала офисную мебель, которая в шесть вечера автоматически поднимается к потолку. Столы и компьютеры закреплены на прочных стальных канатах; они приводятся в действие мощным мотором. После шести часов офис превращается в студию йоги или танцкласс. Свободное пространство можно использовать как угодно. Немецкая автомобильная компания Daimler ведет такую же политику в отношении электронной почты. Сто тысяч работников компании могут настроить почту таким образом, чтобы она автоматически удалялась, когда они находятся в отпуске. Специальная программа сообщает отправителю, что почта не была доставлена, и предлагает обратиться к другому работнику, если дело срочное. Работники возвращаются из отпуска, и папка «Входящие» у них выглядит точно так же, как несколько недель назад.
Когда вы устанавливаете почту на автоматическое удаление, когда офис на глазах исчезает, вы сознаете, что становитесь другим человеком – и вам больше не хочется проверять почту или работать допоздна. Вы уже взрослый человек, но эта будущая версия вас самого похожа на ребенка. Лучший способ перехватить контроль у такого ребенка – построить мир, который будет подталкивать, уговаривать и даже соблазнять ваше будущее «я» поступать правильно.
Эту идею прекрасно иллюстрирует будильник, который беспроводным образом связан с вашим банковским счетом. Каждый раз, когда вы нажимаете на кнопку отбоя, будильник автоматически снимает со счета определенную сумму и перечисляет ее ненавидимой вами организации. Вы поддерживаете демократическую партию? Нажмите отбой, и вы пожертвуете десять долларов республиканцам. Встаньте вовремя, и деньги уйдут демократам. Такие пожертвования помогут вам в будущем вести здоровый образ жизни.
Будильник формирует ваше поведение посредством легких наказаний. Он сулит боль за неправильное поведение, а не удовольствие от правильных поступков. И это мудрый выбор. Вознаграждения приятнее, но если вы хотите изменить привычку, то более эффективными окажутся небольшие наказания или неудобства [153]. Это старая идея, давно признанная психологической наукой: мы более чувствительны к потерям и негативным событиям, чем к выигрышам и событиям позитивным.
Чтобы вы поняли, как это работает, представьте себя на игровом шоу. Ведущий дает вам возможность сыграть. Он берет монеты и говорит, что заплатит вам 10 тысяч долларов, если выпадет орел, но если выпадет решка, то 10 тысяч придется заплатить вам. Вы будете играть? Соглашаются очень немногие, хотя игра справедлива – более справедлива, чем игры в казино, которые всегда заканчиваются в пользу заведения. Но перспектива потери 10 тысяч долларов очень страшит – даже в сравнении с радостью от выигрыша той же суммы. Ваш разум автоматически настраивается на проигрыш и боль утраты, а не на потенциальную радость победы. Потери очень неприятны, и мы готовы на многое, лишь бы их избежать. (Я опросил сотни людей, готовы ли они сыграть в такую теоретическую игру, и лишь 1–2 % согласились. Чтобы склонить людей к игре, потенциальный выигрыш должен быть в два с половиной раза больше потенциального проигрыша.)
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу