Петри – разработчик игр старой школы. Его детство пришлось на 80-е годы. Он наблюдал, как его брат программирует текстовый клон «Колеса фортуны» на Apple IIе. Маленькому Райану это казалось волшебством. «Брат показал мне распечатку программы, и я не мог поверить, что эти строчки и есть видеоигра. Я спрашивал его, что делает каждая строчка, задавал вопросы снова и снова. И вскоре я начал писать собственные игры». Райан начал с текстовой игры про Индиану Джонса с тремя виртуальными залами. Сегодня он называет ее «ужасной», но скоро мастерство его стало расти. В компанию EA Sports его пригласили сразу после колледжа, а в последнее время он сотрудничает также с Google и Microsoft.
«Вы когда-нибудь слышали о MUD? – спросил меня Петри. – О многопользовательском подземелье (multiuser dungeon)?». Я не слышал и, судя по названию, слышать не хотел. Петри впал в зависимость от MUD в колледже. Так называют простые текстовые ролевые игры, в которых игроки печатают команды на компьютере и наблюдают, как экран обновляется, выдает обратную связь и новые инструкции. Традиционные MUD – это чистый текст, поэтому они могут обновляться очень быстро даже в самых медленных сетях. В них нет громких звуков и графики, характерных для современных игр, и игрок остается наедине со словами на экране и собственным воображением. В игре Петри нужно было выполнять различные квесты вместе с другими пользователями со всего мира. Эти пользователи стали его друзьями, и, находясь вне сети, он терзался чувством вины за то, что предал их доверие. Именно этот социальный компонент игры так зацепил Райана.
В MUD присутствует определенная чистота, потому что, в отличие от современных игр, они не полагаются на блеск и шум. Петри впал в зависимость только потому, что чувствовал, что играет вместе с другими людьми. Они не находились рядом, но их объединяла общая цель. В MUD есть чаты, и игроки могли поздравлять друг друга с успехом или сочувствовать потерпевшему поражение от более сильных противников. Петри сказал мне, что MUD все еще существуют, но их поглощают крупные бюджетные игры – яркие голливудские картинки вытесняют его любимые скромные шедевры. «Даже сейчас я считаю, что MUD – это лучшие игры из тех, в которые я играл. Мне всегда хотелось сделать что-то в этом роде, но, преодолев зависимость, я задумался о моральном аспекте создания подобных игр».
Социальное подтверждение, то есть способность видеть мир таким, каким его видят другие, – это знак принадлежности к группе единомышленников.
MUD Петри были увлекательными, но их невозможно сравнить с современными наиболее аддиктивными играми – мощными многопользовательскими сетевыми (ММО) типа World of Warcraft или League of Legends. MUD – это игры для избранных, для относительно небольшой группы компьютерных фанатов, а в WoW играет сто миллионов человек. ММО – игры более сложные, но если убрать впечатляющую графику и звуковые эффекты, у вас остается та же базовая структура: серия квестов и удаленных взаимодействий между игроками, которые становятся друзьями и рассчитывают друг на друга в игре и вне игры.
* * *
Через пару недель после разговора с Айзеком Вайсбергом, бывшим игроманом, о котором я уже рассказывал, я отправился в центр reSTART в штате Вашингтон. Вайсберг явно получал большое удовольствие от дружбы в сети, поэтому я не понимал, почему специалисты недолюбливают подобное общение. Клинический психолог и один из основателей центра Хилари Кэш сказала: «Нет ничего плохого в том, чтобы заводить друзей в сети, пока вы можете обретать их и в реальном мире. Когда настоящие друзья встречаются, то их взаимодействие и энергетический обмен вызывают выброс целого букета особых веществ, которые способствуют нашей эмоциональной и физиологической регуляции. Люди – животные социальные, и нам необходимы такие безопасные, теплые взаимодействия, поддерживающие нашу регуляцию. Мы не созданы одинокими и необитаемыми островами» [129] Многие идеи Кэш о значимости личного общения нашли отражение в книге: Thomas Lewis, Fari Amini, and Richard Lannon, A General Theory of Love (New York: Random House, 2001).
.
Аддиктивная сетевая дружба, которая так привлекает молодых геймеров, опасна не только тем, что она дает, но и тем, чего она дать не может. Люди лишают себя возможности понять смысл реального личного общения и настоящего разговора с другим человеком. Отрывистый стук клавиатуры – и даже беседа с помощью веб-камеры – задает совершенно иной ритм и передает информацию по гораздо более узкому каналу. «Важен даже запах собеседника и визуальный контакт, который возникает при нахождении в одном помещении», – говорит Кэш. Она также напомнила мне, что те, кто общается с помощью веб-камеры, никогда не смотрят друг другу в глаза, потому что взгляд обычно не направлен в камеру. «Это все равно что кормить голодного сахаром, – сказала Кэш. – Какое-то время это приятно, но со временем человек начинает голодать».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу