Профессора маркетинга Дражен Прелец и Дункан Симестер доказали, что, пользуясь кредитной картой, а не деньгами, люди платят за один и тот же товар вдвое больше [111] Dražen Prelec and Duncan Simester, «Always Leave Home Without It: A Further Investigation of the Credit-Card Effect on Willingness to Pay», Marketing Letters 12, no. 1 (2001): 5–12; см. также: Dražen Prelec and George Loewenstein, «The Red and the Black: Mental Accounting of Savings and Debt», Marketing Science 17, no. 1 (1998): 4–28.
. Кредитные карты, как и карточки игровых автоматов, скрывают от владельца обратную связь, и он перестает следить за своими доходами и расходами. У American Express когда-то был слоган «Не оставляй без этого свой дом», а Прелец и Симестер ловко перевернули его, назвав свою статью «Всегда оставляй без этого свой дом».
Ту же историю я снова и снова слышал от разработчиков игр, которые рассказывали о растущем движении этичного игрового дизайна. Директор игрового центра при Нью-Йоркском университете Фрэнк Ланц рассказалb мне, что FarmVille и другие игры Facebook были успешными отчасти потому, что, попавшись на крючок, человек уже не мог вырваться. «Игры Facebook доступны двадцать четыре часа в сутки – это постоянные игры. Здесь не нужно начинать сессию, играть, а потом сохранять результат, чтобы позже вернуться и начать сначала. Эти игры продолжаются в любой момент, когда вам захочется». Развлечение никогда не прекращается, потому что в играх нет собственных правил остановки. В них нет глав, сессий или уровней, которые показывают, когда сеанс начинается и когда заканчивается. Беннетт Фодди считает так же: «Некоторые разработчики выступают против бесконечных игр типа «Тетриса», потому что они используют слабость мотивационных структур людей – их нельзя остановить. Разработчики предпочитают делать игры, которые увлекают людей, пока те не дойдут до финала. Тогда игра кончается, и вы можете от нее освободиться».
Некоторые игры как будто бы оказывают такую услугу игрокам, призывая их остановиться и сделать перерыв. Но эти предупреждения бессмысленны, а в некотором смысле и соблазнительны – они подталкивают к продолжению игры. Я играл в стратегическую «2048», от которой сходило с ума все нью-йоркское метро пару лет назад. (Я обнаружил ее, спросив у соседа по вагону, во что он играет. Он был десятым, кого я видел за ней за последние пару дней.) На одной из вступительных картинок была надпись: «Спасибо! Наслаждайтесь игрой и не забывайте делать перерывы, когда необходимо!» А прямо под этой надписью находилась кнопка, ведущая в магазин Apple, где вам предлагали множество столь же аддиктивных игр, причем многие были созданы той же командой. Принцип, по мнению разработчиков «2048», заключался в том, чтобы остановить одну игру, предложив вместо нее другие.
И «Тетрис», и «2048» нащупали заветную точку между «слишком просто» и «слишком трудно». Сопротивляться ее воздействию почти невозможно. Таков мир компьютерных игр, финансовых целей, служебных амбиций, целей в социальных сетях и фитнесе. Аддиктивное переживание живет в этой заветной точке, где правила остановки рушатся перед обсессивным целеполаганием. Хитроумные технари, разработчики игр и дизайнеры товаров делают свою продукцию такой, чтобы сложность ее нарастала по мере того, как пользователи наращивают опыт и умения.
Минибус съезжает с горной дороги и замирает на краю обрыва. Минибус – пустой корпус без сидений. Внутри одиннадцать налетчиков и груда украденного золота. Мужчины перебираются назад, но золото неуклонно сползает вперед, толкая машину к гибели. Один из мужчин медленно подползает к золоту. Слышен лишь шорох его движений, поскрипывание автомобиля и вой горного ветра. Мужчина приближается на полметра, но минибус слегка качается, и золото вновь оказывается вне досягаемости. Мужчина переворачивается на спину, смотрит на своих подельников и спокойно говорит: «Держитесь, парни! У меня идея!» Конец истории.
Летом 1969 года тысячи любителей кино с удовольствием просмотрели первые девяносто четыре минуты фильма «Ограбление по-итальянски». Но девяносто пятая минута их просто убила. По словам зрителей, концовка была «ужасной», «претенциозным мусором», «кошмаром», «хламом», «депрессивной», «не смешной», «без какой-либо морали», «бессердечной», «глупой», «выдохшейся газировкой» и «могла понравиться разве что тем, кто подвергся лоботомии» [112] Реакцию на развязку «Ограбления по-итальянски» см. в Internet Movie Database: www.imdb.com/title/tt0064505/reviews.
. Подобные страсти вряд ли могла вызвать обычная развязка истории. Финал фильма специально задумывался открытым. Это была интрига в самом чистом виде. Проблема лишь в том, что зрители заплатили за полуторачасовой фильм и, как принято, рассчитывали на развязку. Если вам случалось забывать коронную фразу анекдота, то вы точно знаете, что лучше не слышать историю вовсе, чем прослушать ее целиком и не узнать, чем все кончилось.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу