Важно помнить, что все ключевые элементы локации c их разнообразием архитектурных форм должны помочь в создании нужного вам геймплея.
Цель художника по игровому окружению – создать яркий, запоминающийся и выразительный образ. Именно художник решает, как будет выглядеть будущее игровое окружение, какие детали оно будет в себя включать, и каким образом вписать в локацию ключевые элементы, создающие геймплей. Для этого он проводит исследование по теме и объеденяет все интересные компоненты в единое целое в виде концепт-арта либо тематической подборки фотоматериала.
Концепт арт из The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Следует помнить, что концепт-арт призван создавать выразительный образ будущей локации и служит прежде всего для вдохновения. Большинство художников по игровому окружению не знакомы с особенностями создания интересного процесса игры, поэтому всё, что касается планирования геймплея должно исходить строго от дизайнера уровней.
После визуализации концепта и определения ключевых элементов, из которых будет состоять ваша локация, наступает черёд третьего шага – непосредственного планирования геймплея на уровне. На этом этапе дизайнер уровней рисует схематичный план и пишет документ, в общих чертах описывающий игровой процесс.
Достаньте себе блокнот либо альбом для рисования. Нет никакой необходимости думать о качестве зарисовок – любой может рисовать при помощи простых линий и форм достаточно хорошо, чтобы это помогло в планировании.
Как правило, для мультиплеерного уровня рисуется план локации с соответствующими комментариями. В его описание обычно включают: точки появления игроков; расположение целей, задач, миссий; бонусы (боеприпасы, оружие, аптечки и т. д.); описание основных и альтернативных путей и места первого столкновения игроков; интерактивные объекты (двери, лифты, эскалаторы, лестницы и т. д.); расположение статичных и разрушаемых укрытий.
Оперируйте наработанным материалом по выбранной локации, используйте ключевые элементы для построения интересного геймплея.
К примеру, при создании планировки уровня «Порт» для Counter-Strike: Source (2004, Valve) было использовано несколько ключевых элементов, среди которых – танкер, складские ангары, цистерны с топливом, пирс и тоннели для обслуживающего персонала.
Планировка уровня «Порт» из Counter-Strike: Source © 2004, Valve
Для синглплеерного уровня план локации дополняется расширенной документацией, которая включает в себя: ключевые этапы развития сюжетной линии; описание полного прохождения уровня; описание отличий в прохождении уровня в зависимости от выбранного уровня сложности; описание использованных игровых механик; описание пазлов, ловушек, секретных локаций; расположение вражеских и дружественных персонажей; список оружия, вещей и бонусов; описание скриптовых сцен.
Если уровень достаточно большой и содержит множество различных локаций, то поможет блок-схема с именами локаций и последовательностью их посещения игроком.
Чем детальней вы спланируете геймплей и проиллюстрируете его при помощи зарисовок, схем или подборок фотографий, тем проще потом будет оценить объем работ для создания уровня.
На протяжении трех предыдущих шагов мы искали ответ на вопрос – какой именно уровень мы будем создавать и как он будет играться? Четвертый шаг поможет нам выяснить, каким образом мы будем его строить.
Для этого пишется документ, содержащий описание всех необходимых составляющих будущего игрового окружения. В индустрии существует специальный термин «ассет» (от англ. «asset» – актив), обозначающий любые компоненты, из которых собирается уровень. Это могут быть его геометрия, детали, звуки, материалы, текстуры, эффекты и т. д.
Помимо списка всех ассетов техническая документация включает в себя описание стандартов игрового мира, характеристики и размеры всех используемых объектов.
Каждый ассет должен отвечать не только требованиям геймплея, но и вписываться в рамки технических ограничений. Поэтому помимо габаритов также очень полезно указывать необходимое разрешение текстур, количество полигонов на один объект, степень детализации и прочее.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу