Раньше общество целенаправленно воспитывало привычку воспринимать зрительную информацию в традициях реализма. Все иллюстрации в школьных учебниках и все рисунки в детских книжках, все портреты в школьных классах и все репродукции картин не имели от него ни одного существенного отклонения. Любые другие методы передачи зрительных образов подавлялись. Теперь все изменилось: играя в компьютерные игры, люди интенсивно осваивают нетрадиционный для культуры язык. Этот процесс оказался настолько органичным, что мало кто обратил на него внимание.
Любой язык задает тип мышления. Например, в средние века в Европе присуждали научную степень за перемножение двух современных трехзначных чисел [12]. Трудность состояла в том, что числа в то время записывали римскими цифрами ("Х", «I», «V», и нет нуля). Переход на «арабский» цифровой язык резко увеличил доступность и скорость математического мышления. Судя по тому, с каким энтузиазмом в мире был воспринят графический авангард, потребность в инвариантном языке для визуальной информации очень велика. Привыкнув воспринимать информацию на неклассическом языке, человек естественно будет использовать его и для самовыражения. Через двадцать лет, когда вырастет новое поколение, это изменит наполнение картинных галерей, графическое решение рекламы и архитектуру.
Побочный эффект развития технологии создания образов в компьютерных играх — появление «зрячих роботов». Машины давно способны распознавать буквы, переводить напечатанный или рукописный текст с листа бумаги в компьютерный код. Программа сравнивает черно-белые линии с эталонными инвариантами букв и, когда вероятность совпадения превышает заданную, «опознает» знак. Как только мощность машин возрастет, станет возможным заменить статичные инварианты букв на подвижные инварианты сложных образов, а белый лист — на изображение с видеокамеры. Это приведет к появлению роботов, способных опознавать огонь, воду, небо и другие объекты реального мира, что даст им возможность выйти из стен лабораторий в реальный мир.
Прежде чем описывать особенности психики игрока, ставшие заметными благодаря Игровым Мирам, стоит уточнить смысл основных используемых понятий. Их два: «сознание» и «бессознательное».
Сложно сказать, что такое сознание: сейчас у психологии нет точных критериев. Достоверно известно лишь то, что оно частично утрачивается во сне и полностью при обмороке, что оно может быть расширенным и суженным, что оно непрерывно и очень подвижно. Одним из первых заговорил о нем епископ Августин Блаженный [1]. Современный, менее христианский оттенок придал Декарт [9]. Он определял сознание через отрицание. В чем нельзя усомниться? В том, что я вижу? Нет. Зрение часто обманывает, кругом полно иллюзий, «не все то золото, что блестит». Может, нельзя усомниться в Боге? Тоже нет: по всей Европе инквизиция воюет с людьми, которые в него не верят. Так в чем же нельзя усомниться? Только в сознании того, что все это происходит. Более точно эта формулировка звучит так: "Я мыслю, следовательно, я существую".
Много лет слова «сознание» и «психика» означали одно и то же. Потом Лейбниц [15] придумал термин «бессознательное», а психоаналитики вложили в него современный смысл. Бессознательное — часть психики, обслуживающая биологические потребности. Она работает по «принципу удовольствия»: все, что захочет, ему нужно «теперь и здесь». Одна из распространенных метафор психики — огромный темный зал, в котором луч карманного фонарика выхватывает то один, то другой угол. Зал — психика, пятно света — сознание. В каких-то местах оно «светит» часто, а где-то — никогда. Сознание — это «Я», которое вписывает биологические потребности человека («Оно») в законы общества. Раньше структура личности воспринималась психологами как дискретная (Фрейд [23], Берн [2]), теперь психологи чаще пишут о непрерывности [8]. По современным представлениям, во время бодрствования уровень сознательного контроля постоянно меняется, человек редко пребывает как в ясном сознании, так и в полностью бессознательном состоянии.
Содержание бессознательного часто попадает в сознание в виде снов. Психоаналитики называют их «королевской дорогой в бессознательное». Люди могут сознательно создавать себе сновидения: давно существует «фабрика грез» — Голливуд. Дум-образные игры — это точно такие же сны наяву, но только благодаря своей интерактивности — гораздо сильнее. Человек во время игры часто находится в бессознательном состоянии. Именно от этого опытный игрок и получает удовольствие.
Читать дальше