Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр

Здесь есть возможность читать онлайн «Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2000, ISBN: 2000, Издательство: Независимая фирма Класс, Жанр: Психология, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Homo Gamer. Психология компьютерных игр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Homo Gamer. Психология компьютерных игр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга представляет взгляд психолога на современное массовое увлечение — компьютерные игры. Что ищут люди в виртуальных битвах — только ли способ разрядить агрессию? Как игровой мир влияет на психику и стиль мышления игрока, на его отношение к реальному миру? На что рассчитывают родители, покупая ребенку компьютер, и что происходит на самом деле? Человек-игрок — что это? Новый вид зависимости? Новый тип мышления? Новое сообщество?
Над этими и другими вопросами интересно будет подумать и психологам, и педагогам, и самим игрокам, и родителям, которые хотят лучше понимать своих детей.

Homo Gamer. Психология компьютерных игр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Homo Gamer. Психология компьютерных игр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Обычно сначала человек за компьютером погружается в рабочую задачу, затем играет в пасьянс. Игра занимает все сознание и «выдавливает» основную задачу в бессознательную часть психики. Когда в сознание проникает результат — положительный или отрицательный, окончательный или промежуточный, — игра останавливается. Происходит фиксация результата и постановка новой цели. Затем цикл повторяется.

Инструмент вытеснения — не обязательно пасьянс. Вместо него некоторые психологи используют компьютерный вариант теста Люшера. Игра заключается в последовательном исключении из ряда цветных карточек наименее приятной. Цель игры — получить наиболее благожелательную интерпретацию результатов теста. Поскольку в некоторых вариантах методики выводы неоправданно глубоки, процесс обладает высоким игровым моментом.

Пригодность компьютерной программы к использованию в качестве инструмента оптимизации мышления зависит от степени ее соответствия двум основным требованиям.

Одно требование больше зависит от конкретного пользователя: программа должна занимать все его сознание, но при этом оставлять достаточно психических ресурсов для решения основной задачи — иначе ускорения решения не произойдет.

Другое требование — низкая потребность в компьютерных ресурсах. Если основная задача пользователя — составить запрос для базы данных, сформулировать мысль для документа или улучшить состояние компьютерной сети, то в момент осознания решения необходимо быстро перейти от пасьянса в соответствующее основной задаче приложение. В большинстве случаев по-другому зафиксировать решение нельзя, оно может «потеряться». Мощность типичных офисных машин допускает этот режим работы, только если побочная программа занимает не более нескольких процентов от всех ресурсов компьютера.

Каждый новый инструмент управления мышлением у человека сначала заметен, а потом встраивается в психику и становится невидимым. Сначала ребенок считает на пальцах, потом в уме. Сначала для ориентации в незнакомом городе нужна карта, потом нет. «Вытесняющая» игра необходима только на начальном этапе выработки навыка. Со временем человек будет обходиться и без пасьянса.

Сертификация компьютерных игр

Обычно общество стремиться защитить себя от разрушительного поведения своих членов или чужаков. Сложная система лицензий, сертификатов и таможенных барьеров — признак любой сложившейся большой группы людей. Во многих странах такой контроль распространяется и на компьютерные игры. В России сейчас такой системы нет, а одна из наиболее развитых сложилась в США.

С точки зрения администрации США, особое внимание к сертификации компьютерных игр вызывает их связь с проблемой подросткового насилия [42], [43]. Это явление стало источником общественного беспокойства совсем недавно. Раньше были другие — такие, например, как подростковая беременность или наркомания. Но, во-первых, с ними уже давно идет борьба, и президент США говорит, что успешно, а во-вторых, за последние полтора года в США произошли события, отодвинувшие их на второй план.

Одиннадцатого мая 1998 года в школе города Спрингфилда (штат Орегон) произошла перестрелка между учениками, повлекшая их гибель [42]. Это чрезвычайное происшествие перестало быть уникальным в конце апреля 1999 года, когда в школе «Коломбайн» в Литлтоне (штат Колорадо) двое учеников убили 11 школьников и одного учителя [43]. Пережив шок, общественность США признала ситуацию закономерной и выработала меры противодействия.

Президент США выделил три основных источника проблемы подросткового насилия: высокую ценность насилия в современной культуре, доступность для детей информации, предназначенной только для взрослых, и большое количество стрелкового оружия у населения. [39], [43]

Ценность насилия президент никак не комментировал. В отношении стрелкового оружия предложил ужесточить контроль за соблюдением существующих законов. Основная проблема, с его точки зрения, состоит в том, что дети неправильно воспринимают насилие и делают ошибочные выводы: они не всегда могут провести границу между вымыслом и реальностью [41]. Раньше родители лучше контролировали этот процесс, теперь стиль жизни изменился, они стали больше работать и заниматься общественной жизнью, поэтому типичный американский подросток к 18 годам видит около 200.000 актов насилия и 40.000 убийств [43]. Решение проблемы — дать родителям новые средства контроля за информацией [44]. В отношении компьютерных игр это система возрастных рекомендаций, похожая на давно используемую в кинематографе (например, в СССР это выглядело как специальная отметка на киноафише "Детям до 16 лет смотреть не рекомендуется").

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Homo Gamer. Психология компьютерных игр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Homo Gamer. Психология компьютерных игр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Homo Gamer. Психология компьютерных игр»

Обсуждение, отзывы о книге «Homo Gamer. Психология компьютерных игр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x