Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр

Здесь есть возможность читать онлайн «Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2000, ISBN: 2000, Издательство: Независимая фирма Класс, Жанр: Психология, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Homo Gamer. Психология компьютерных игр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Homo Gamer. Психология компьютерных игр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга представляет взгляд психолога на современное массовое увлечение — компьютерные игры. Что ищут люди в виртуальных битвах — только ли способ разрядить агрессию? Как игровой мир влияет на психику и стиль мышления игрока, на его отношение к реальному миру? На что рассчитывают родители, покупая ребенку компьютер, и что происходит на самом деле? Человек-игрок — что это? Новый вид зависимости? Новый тип мышления? Новое сообщество?
Над этими и другими вопросами интересно будет подумать и психологам, и педагогам, и самим игрокам, и родителям, которые хотят лучше понимать своих детей.

Homo Gamer. Психология компьютерных игр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Homo Gamer. Психология компьютерных игр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Знать законы — еще не значит им следовать. Другая функция ролевой игры — воспитание навыка самостоятельно принимать и исполнять правила. Л.С. Выготский писал: «Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, т. е. он делает то, что ему больше всего хочется… В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, т. к. подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию». [5]

Раньше поведением ребенка управляли взрослые. «Помаши дяде ручкой», — говорит мама, берет малыша за руку и машет. В ролевой игре ребенок все делает сам. Чем больше играет, тем легче ему собой управлять. Ролевая игра — постоянный взаимоконтроль. Ошибки неизбежно приведут к жесткому приговору: «Ты играешь не по правилам. Мы не будем с тобой играть».

В качестве примера развитой современной ролевой игры можно привести «Мафию», популярную среди старшеклассников и студентов младших курсов российских вузов. Цель игры — научиться убедительно лгать и разоблачать ложь. Иногда численность участников может достигать двадцати человек.

Позднее ролевая игра развивается в командный спорт. Он учит управлять и повиноваться, правильно оценивать людей, расставлять их так, чтобы скрыть их недостатки и подчеркнуть достоинства, сплачивать ради достижения общей цели.

В целом, ролевая игра дает знание общественных норм и свободу выбора: поступать не только так, как хочется сейчас, но и так, как выгодно в долгосрочной перспективе. Правила игры для взрослых люди часто называют «моральными ценностями». Жизнь в обществе — это игра по правилам.

Чем больше правил, тем легче жить. Общество как система развивается за счет того, что увеличивается разнообразие элементов. Рост различий на одном уровне подавляет их на всех нижних. Например, чем жестче человек за рулем соблюдает правила движения, тем дальше уедет. Чем лучше знает правила языка, тем больше и точнее может высказать. Чем «правильнее» его поведение, тем он свободнее, а нарушители закона попадают в клинику или тюрьму.

Компьютеры так или иначе изменили почти все области человеческой деятельности. Сегодня очередь дошла и до воспитания детей — до ролевых игр.

Сложно представить командную игру в Квест: это противоречит его логике. Несколько игроков могут одновременно разгадывать одну загадку, но разделить этот процесс на роли или функции пока невозможно. Много лет назад психологи пытались создать команды для «мозгового штурма», но распространения этот метод коллективного мышления не получил.

В стратегическую игру часто играют вдвоем. Обычно это поединок. Командная игра здесь маловероятна: для нее необходимо много ролей, а в стратегической игре она только одна: руководитель.

Наиболее полно командный режим реализован в Дум-образных играх. Вначале игрок строит свое виртуальное тело, затем отправляется в виртуальный мир. На рисунке 2о (игра «Unreal») — игрок вместе с партнером ожидает появления противника. Один из способов найти партнеров — Интернет или игровой клуб. С точки зрения внутрикомандного взаимодействия, никаких существенных различий между дворовым футболом и «DOOM II», «Quake II» и «Unreal» нет.

Рис. 20

Другой способ командной игры — моделирование поведения реальных игроков при помощи компьютера. Среди популярных игр на сегодняшний день наиболее удачно этот режим реализован в «Unreal» («Botmatch»). Обычно («по умолчанию») компьютер предлагает трех синтетических игроков в команду игрока и четырех — в команду его соперника. Синтетических партнеров («ботов») можно сочетать с реальными: внешне они ничем не отличаются.

Уровень интеллекта синтетических игроков невелик: их поведение легко предсказуемо. Они никогда не отступают и не прячутся, часто выбирают один и тот же маршрут. «Тупость» компенсирует меткая стрельба и ловкость: они используют любые доступные движения, чтобы уклониться от попадания. Один начинающий игрок так охарактеризовал ботов: «С ними невозможно воевать: компьютер «нажимает» все кнопки сразу. У меня просто нет столько пальцев на руке». Виртуальные союзники «ругаются», когда игрок попадает по своим. В основном они общаются с ним жестами. На рисунке 21 — синтетический союзник зовет за собой реального игрока. На рисунке 22 — синтетический союзник патрулирует территорию и пытается привлечь внимание игрока (игра «Unreal»).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Homo Gamer. Психология компьютерных игр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Homo Gamer. Психология компьютерных игр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Homo Gamer. Психология компьютерных игр»

Обсуждение, отзывы о книге «Homo Gamer. Психология компьютерных игр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x