Из всех игр, которые осваивает отрок на втором этаже, мы вам покажем четыре - как мы полагаем, основные. Четыре скульптора, которые месят эту глину, а затем лепят вместе. Лепят судьбу. Которая зависит от того, успеют ли они вылепленную человеческую душу поставить в огонь. Если успеют, если пламя обожжет многозначную глину, - все, западня сработала, развитие закончилось. Течение еще протащит отрока и до третьей западни (он и там хлебнет свое), но там судьба будет только расписывать яркими красками гармоничный сосуд, который сработали четверо скульпторов.
Если же течение, мощность которого зависит от оперативного энергопотенциала отрока, успеет протащить слепок мимо печи, его ЭПК будет развиваться с ним на всю жизнь, но это будет память-иммунитет.
При нормальном энергопотенциале этот иммунитет будет работать безотказно, при сниженном энергопотенциале он станет слабеть, при резком спаде - исчезнет совсем, и тогда взрослый человек, не имея сил взглянуть в лицо действительности, будет спасаться пережитыми (и освоенными) в отрочестве играми.
Вот эти игры:
1. Воображение. 2. "Летучая мышь". 3. Хитрость. 4. Счет-расчет.
Цель игры - в ней самой; она не создает никакого продукта. Но ценность ее необычайно велика, потому что
- игра является катализатором, благодаря которому самая тяжелая работа делает себя сама;
- игра является инструментом, который позволяет сохранить оперативный энергопотенциал, если его недостаточно, чтобы разглядеть достойную действия цель (дискомфорт);
- игра является последним укрытием от дискомфорта, если нет других способов, чтобы от него спастись.
Игра с наивысшим КПД (игра-катализатор) работает на третьем этаже (игра для созидателей), игра-инструмент - на втором, игра-укрытие - на первом (игра для рабов).
Если до второго энергетического кризиса (8 лет) малыш и ребенок, играя, находились в ЭПК - контакте с конкретным предметом (и человеком), то теперь, во время кризиса, при дефиците оперативного энергопотенциала (пока что временном) отрок вынужден избегать контактов. Что он и делает с помощью четырех игр.
1. Воображение - величайший обманщик. Оно обманывает и тех, кто "воображает" (проще говоря - фантазирует), и тех рабов, которые наблюдают этот процесс со стороны. Почему именно рабов? Потому что для них эта игра образами не представляет опасности - вот они и оценивают ее положительно. Потребителя плоды чужого воображения оставляют равнодушным, поскольку энергопотенциал этих плодов мнимый, значит, от них нечего взять. Для созидателя плоды чужого воображения - просто шум.
Воображение - игра памяти. Как при повороте калейдоскопа из одних и тех же элементов складываются все "новые" узоры (это механический, случайный подбор; гармония узоров возникает не выявлением сущности, а благодаря фокусу зеркальной симметрии), так и память нанизывает на случайную нить бусинки из подсознания. Конкретного предмета у этой работы нет; затрата энергии - минимальна; эти затраты компенсируются положительными эмоциями от игры воображения. Следовательно, это как бы вечный двигатель, который может обслуживать только сам себя, но едва в него попадет хотя бы песчинка из реального мира - тут же останавливается.
Притягательная сила воображения в том, что человек им самоутверждается. Благодаря воображению он убеждает себя: "я ничем не хуже!" Благодаря воображению он выставляет себе самые высокие оценки. Благодаря воображению он может представить себя живущим "нормальной" (соответственно уровню его идеала) жизнью. Но ведь за все приходится платить! И когда потом он переживает боль от падения на реальную землю - это не "так случилось", это плата за бездеятельность. Пловца, который перестает грести, относят к стремнине течения, где обстоятельства менее подвластны ему (иначе говоря - он попадает в полную зависимость от социума).
Воображение - имитация действия.
Работа воображения отключает критичность. А поскольку ЭПК без критичности немыслимо - ни о каком действии, ни о каком движении к цели (сколь угодно ничтожном) говорить не приходится.
2. "Летучая мышь" - игра отроков, успевших наработать достаточно высокий оперативный энергопотенциал. Для нее характерны три обстоятельства:
во-первых, движение;
во-вторых, это движение совершается по лезвию бритвы (так считает сам игрок, хотя в этой игре он рискует самое большее чуть повредить кожу, - здесь не бритва остра, а впечатление);
в-третьих, движение по лезвию бритвы с закрытыми глазами (и от страха, и от полноты чувств).
Читать дальше