Каждый из нас чувствует эти правила на подсознательном уровне и быстро понимает, чего от него ожидают в той или иной среде обитания. Поэтому, если хотите повысить собственную креативность и раскрыть творческий потенциал окружающих, вам нужно придумать правила и способы поощрения, стимулирующие инновации. Вы уже умеете таким образом манипулировать своим пространством и управлять существующими в нем ограничениями, чтобы они помогали мыслить нестандартно. Но ради развития своего воображения вы также можете научиться изменять систему правил и вознаграждений.
Одно из самых популярных современных хобби – видеоигры. Некоторые ученые профессионально исследуют все их аспекты, включая воздействие на поведение человека. Открытия таких исследователей позволили создать ряд правил, которые можно применять во многих других областях, чтобы вызвать у людей определенные реакции. Такой прием называется геймификацией.
Том Четфилд из Бристольского университета занимается изучением геймификации. Он выделил несколько факторов, заставляющих людей изменять свое поведение в желаемую сторону [51]. Эти факторы строятся на ряде психологических принципов, настолько общих, что их легко применить в любой организации. Если вы хотите стимулировать креативность, будет нелишним учесть их в работе.
Во-первых, участники игры должны постоянно получать обратную связь – точные данные о своих игровых результатах. Такая информация должна выдаваться часто и маленькими порциями. Например, в большинстве видеоигр на экране постоянно указывается количество набранных очков. Кроме того, система периодически сообщает, хорошо вы проходите уровень или отстаете. За любое правильное действие вы тут же получаете новые очки и, таким образом, сразу же понимаете, что следует делать, а чего избегать. Эффективность подобного подхода подтверждается, например, огромным успехом игры Angry Birds, которую за день скачивают более миллиона раз. Каждый уровень игры длится всего несколько секунд, после чего игрок получает обратную связь. Благодаря этому он может легко экспериментировать с различными стратегиями в поисках самой успешной.
Тот же принцип используется и в электрокарах. На приборной панели существует индикатор, показывающий водителю, насколько эффективно он ведет машину. Простая поездка превращается в игру, и водители охотно изменяют свой стиль вождения, чтобы заработать как можно больше очков. Вот как Джо Ночера описывает свои впечатления от тест-драйва электрокара Chevy Volt.
А вот что мне особенно понравилось. На приборной панели Volt, рядом с датчиком, который показывает уровень заряда батареи, находится еще один, отображающий расход топлива на каждую милю пробега. За двухчасовую поездку до Саутгемптона я потратил два галлона бензина, то есть четверть всего бака. Датчик показал, что на одном галлоне я проезжаю 50 миль.
На следующий день подзарядил машину и решил обойтись вообще без бензина. С утра проехал 30 миль, вернулся домой, снова поставил аккумулятор на подзарядку… Так я выиграл еще 10 миль, то есть даже больше, чем мне было нужно проехать в тот вечер. Прежде чем я успел осознать, что происходит, я стал проезжать на одном галлоне целых 80 миль. На следующий день это количество увеличилось до 100. Через некоторое время я почувствовал, что буквально одержим идеей снизить потребление бензина. Мне даже не хотелось его больше покупать. Каждый раз, когда я случайно оказывался дома днем, ставил машину на подзарядку, ведь даже пара часов давала мне несколько новых миль. Я чувствовал, что контролирую расход бензина в своей машине, и это было приятное ощущение. К тому моменту, когда Volt пришлось возвратить в General Motors, я проехал на нем 300 миль, не залив в бак ни капли сверх двух галлонов, которые были в нем изначально. Не могу сказать, что так уж интересуюсь экологией, но признаюсь честно – я гордился собой.
Когда я описал мистеру Лутцу свои ощущения от управления Volt, он усмехнулся и сказал: «Вот-вот. Это как видеоигра, в которой ты постоянно видишь счет».
Далее в своей статье Ночера замечает: «Владельцы Volt частенько проезжали 1000 миль, а то и больше, прежде чем заправить бензобак» [52]. Этот случай – яркий пример того, как постоянная обратная связь влияет на наше поведение.
Представьте, что было бы, если бы подобную обратную связь мы получали от всех своих действий. Возьмем для примера официанта в ресторане. Кто-то из посетителей хочет, чтобы ему уделяли много внимания, а кто-то предпочитает, чтобы его оставили в покое. Если бы на каждом столике был монитор, отображающий, как человек себя чувствует и сколько собирается оставить на чай (своеобразный «чаеметр»), наш официант понимал бы, как нужно обращаться с разными посетителями, и изменил бы свое поведение соответствующим образом.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу