Особая благодарность тем, кто подготовил первое издание к публикации: Курту Сквайру (Kurt Squire) – за то, что он привлёк к этому делу Бена; Бену Сойеру (Ben Sawyer) – за редактирование; Дейву Тейлору (Dave Taylor) и Патриции Пайзер (Patricia Pizer) – за то, что они блестяще провели работу по редактированию книги на добровольной основе; Киту Вайскампу (Keith Weiskamp) – за публикацию и построчные комментарии; Крису Накасима-Брауну (Chris Nakashima-Brown) – за помощь в решении юридических вопросов; Киму Иоффу (Kim Eoff) – за вёрстку макета и Джуди Флинн (Judy Flynn) – за техническое редактирование.
Второе издание не состоялось бы без Рэйчел Румелиотис (Rachel Roumeliotis), Меган Коннолли (Meghan Connolly) и команды издательства O’Reilly. Благодаря широте их мышления и готовности вынашивать крупные проекты появилась та версия книги, с которой вы сейчас можете ознакомиться.
Я в особенности благодарен и тем читателям, которые тщательно изучили первое издание. Именно благодаря им я обновил информацию научного характера, доработал иллюстрации и углубил большую часть своих рассуждений. Перечислю всех, кто мне помог, опять же в произвольной последовательности: Джайлс Шилдт (Giles Schildt), доктор Ричард Бартл (Dr. Richard Bartle), Ребекка Фергюсон (Rebecca Ferguson), Иэн Шрайбер (Ian Schreiber), Мэт Кьюсик (Mat Cusick), Джейсон Ванденберг (Jason VandenBerghe), Айзек Барри (Isaac Barry) и Эван Морено-Дэвис (Evan Moreno-Davis).
В течение десяти лет эту книгу прочли десятки тысяч людей, и многие из них взяли на себя труд написать мне, высказаться в блогах и на форумах или каким-то иным способом выразить своё мнение. Столь неравнодушные читатели – это огромная для меня удача. Спасибо всем за дискуссии, критический анализ и поддержку в течение многих лет! А главное – благодарю Кристен, которая помогала сканировать иллюстрации, предоставила мне возможность работать и вычитывала черновики по мере их написания. Если бы она не взяла на себя заботу о детях, готовку и прочие дела, чтобы я мог сосредоточиться на работе, эта книга никогда не увидела бы свет.
Наконец, спасибо всем, кто поспособствовал развитию моей безумной карьеры. И моим близким, поощрявшим мою детскую любовь к развлечениям и покупавшим мне бесчисленные игры и компьютеры.
Предисловие к первому изданию
Уилл Райт
Название этой книги представляется мне курьёзным. Как разработчика компьютерных игр меня смущает соседство таких слов, как «теория» и «развлечения». Теория суха и академична – ей место в толстых томах на задворках нашей библиотеки. А развлечение – это нечто лёгкое, энергичное, забавное… ну, в общем, развлекательное. В первые десятилетия разработки интерактивных игр, медленно и с трудом овладевая этим непростым ремеслом, мы позволяли себе игнорировать глобальные вопросы, стоящие за нашей деятельностью. Но теперь мы понемногу начинаем проявлять интерес к её философским аспектам. Работники игровой индустрии задаются вопросом: «А что, собственно, представляет собой та новая среда, в которой нам приходится работать?»
Этот научный интерес обусловлен двумя факторами. Во-первых, мы начинаем понимать, что компьютерные игры представляют собой принципиально новое средство взаимодействия, новую область дизайна и, возможно, даже новый вид искусства. И всё это заслуживает пристального изучения. Во-вторых, на этих играх вырастает новое поколение, и кто-то из сегодняшних подростков впоследствии захочет войти в ряды разработчиков. Им были бы небезынтересны курсы, на которых рассказывается, что такое игры и как их создавать. Но есть небольшая проблема: очень немногие учителя понимают этот предмет настолько хорошо, чтобы грамотно его преподавать – насколько бы ни были сообразительны их ученики! Хуже того, на сегодняшний день очень немногие работники игровой индустрии, подобно Рэфу Костеру, достаточно хорошо разбираются в играх, чтобы передать свои знания. Диалог между разработчиками игр и специалистами-теоретиками, которые хотят изучать и преподавать этот предмет, только налаживается. Мы понемногу формируем общую терминологию, общий язык, который позволит представителям обоих лагерей обсуждать игры, а также упростит обмен опытом между разработчиками. Именно на этом языке педагоги будут общаться с завтрашними студентами.
Игры (как компьютерные, так и обычные) нелегко изучать в силу их многоаспектности. Их можно рассматривать с самых разных точек зрения. Для разработки и производства игр необходимы знания в области когнитивной психологии, информатики, дизайна игровой среды и написания сценариев – и это далеко не всё! Чтобы до конца понять суть игры, вам нужно изучить каждый её элемент.
Читать дальше