Первое, что необходимо сказать про сюжет — забудьте, как страшный сон, все, что сказано об этом термине в литературоведении. Дело в том, что литературный сюжет создается одним человеком или группой людей, называемой соавторами, в целях построения образа. В ролевой же игре каждый игрок — сам творец своего сюжета. Легко заметить, что цели совершенно разные — построить образ или дать человеку шанс построить свой собственный сюжет. А потому все, что мы можем сказать про сюжет, есть следствие нашего опыта игр и осмысления этого опыта.
Итак, сюжет в трактовке мастера ролевой игры — единственно возможная форма описания человеческой жизни. Причем не тот вариант жизни, который описывается в резюме и некрологах, а настоящей, индивидуальной жизни, в которой случайно найденная на дороге монетка может стать неповторимым и, может быть, самым значимым событием. При этом мы вовсе не оговорились, когда назвали сюжет описанием. Разумеется, сначала игрок играет, точнее, живет в масштабе игры, а после игры воспринимает все, произошедшее с ним, как сюжет. Если этого не случается, мы бываем очень недовольны игрой. Т. е. для возникновения сюжетов на игре необходимо проделать довольно сложную работу. Как и в случае с миром, мы попытаемся немножко поделать эту работу на ваших изумленных глазах, а потом пояснить, что мы делали.
Предположим, мы делаем игру по событиям середины ХХ века в Европе. Допустим, у нас уже есть картина мира и в общих чертах мы предъявили ее игрокам. К нам пришел заявляться игрок, который сказал, что хочет играть советского (английского, американского, китайского, японского — дело вкуса) разведчика. У нас нет возражений к присутствию этого персонажа на игре, поскольку его наличие не противоречит картине мира, но нам надо сделать так, чтобы этот человек поиграл. Маленькое лирическое отступление: если бы тот же игрок заявил, что он хочет играть шамана из Уганды с магическими способностями, мы, как честные люди, вынуждены были бы ему сказать, что он пришел не на ту игру, иначе говоря, его персонаж в нашей картине мира неуместен. Теперь вернемся к нашему разведчику. В нашей игре это фигура важная и значимая, мы нужны ему, он нужен нам. Но для того, чтобы работать с этим игроком в период подготовки к игре, нам потребуется роль для себя. Мастер должен будет придумать своего собственного персонажа. В данном конкретном случае наиболее эффективна будет роль руководителя разведки. Разумеется, человек, занимающий такой пост, играет в весьма серьезные политические игры, и задания, которые он будет давать своему агенту, будут основаны на том, что требуется в политических интригах, про которые агент не имеет шансов узнать ничего. Например, высшее руководство страны, на которую работает наш герой, задумало очень тонкую операцию для введения в заблуждение своих врагов. А для этого необходимо, чтобы агент провалился, и противник вытряс бы из нашего разведчика сведения, являющиеся дезинформацией. Другой шаг в этом направлении будет связан с фигурированием в задании для агента некой вещи или документа, за которым охотится либо противник, либо «наши». Если подвести итог в работе с этим игроком, ему еще до игры необходимо устроить встречу с неким персонажем, необходимым для данного сюжета, и с вещью, без которой этот сюжет будет невозможен. Само собой, персонажей и вещей может быть несколько, но по опыту можем сказать, что удобнее, когда их одна штука. В противном случае на общение с игроком у мастера уйдет слишком много времени, а это можно себе позволить только по отношению к ключевым игрокам.
Итак, для проведения сюжетной работы нужно выполнить следующие шаги.
Первый: уточнение предложения игрока (в нашем случае принципиально, на какую страну он работает).
Второй: создание мастерского персонажа для работы с этим игроком.
Третий: создание вещи, адекватной этому сюжету (в сказке это может быть волшебное колечко, в детективе — секретное письмо. Лучше не менять их местами.)
Небольшое, но необходимое уточнение. Надо иметь в виду, что сюжетная работа зачастую бывает очень тяжелой. Мало сказать, что есть секретный документ, надо еще написать его, и мало того — придется еще сочинить историю этого документа. И, как во всяком литературном произведении, история должна впечатлять, иначе игрок не станет играть — в игру не загонишь палкой, человеку должно стать интересно. То же самое и с мастерским персонажем — если он скучный и невыразительный, если говорит и делает вещи, несообразные его роли, игрок непременно встанет в позу Станиславского и мысленно произнесет: «Не верю!» И опять же, не будет играть в то, что ему предлагают. В лучшем случае он будет играть во что-то свое, а в худшем — вывалится из игры или вообще на ней не появится. Если для игрока ролевая игра — это возможность творчества, то для мастера творить — это должностная обязанность.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу