Эрик Дэвис - Техногнозис - миф, магия и мистицизм в информационную эпоху

Здесь есть возможность читать онлайн «Эрик Дэвис - Техногнозис - миф, магия и мистицизм в информационную эпоху» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2008, ISBN: 2008, Издательство: Ультра. Культура, Жанр: Культурология, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Если проанализировать параллельно историю техники и историю мистики, то мы сможем обнаружить мистические озарения и апокалиптические ожидания, которые пронизывают историю человечества и его взаимоотношении с природой. Книга Эрика Дэвнса открывает нам сегодняшнее «технологическое бессознательное», в котором есть место религиозному воображению, утопическим мечтам, апокалиптическим видениям, цифровым фантазиям и одержимости потусторонним миром. «Техногнозис» демонстрирует и то, как язык и идеи информационного общества видоизменяют и формируют многие аспекты современной духовности. Автор предлагает читателю яркое и захватывающее путешествие в наступившее тысячелетие, в котором гипермедиа с ошеломляющей скоростью изменяют и границы реальности, и саму нашу идентичность.

Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Во многих отношениях игры на рынке цифровых технологий занимают ту же нишу, что и видеопорно на рынке видеозаписи: это «убийственное» приложение, которое, нагнетая страсти в духе Гаргантюа, создает массовый потребительский рынок для новых медиатехнологий. Аркадные приставки и картриджи для Sega/Nintendo/3DO всосали армии детишек в пространство компьютерных кодов, впервые в жизни предоставляя им возможность таких эскапистских удовольствий и способов самоутверждения, которые комиксам и ТВ-шоу не дано переиграть. А в это время родители ночами играют за персоналками, которые были приобретены, как они сами могли бы сказать, ради гораздо более благоразумных целей. Повторимся: компьютерные игры — это индустрия с оборотом в миллиарды долларов, на хитовые продукты которой потребитель буквально подсаживается.

Что делает иные компьютерные игры столь притягательными? Какими бы востребованными ни были стратегические задачи этих игр, наркотическую потребность в последних нельзя объяснить лишь активацией центров удовольствия верхнего кортекса. В действительности многие из самых популярных игр опускаются до уровня мозга ящерицы, вызывая устойчивую фиксацию, психологически сравнимую с трансовым состоянием. Техасцы после феноменального успеха невероятно кровавых стрелялок Doom и Quake определенно были на верном пути, назвав свою компанию Id — по наименованию самой примитивной ступени психики во фрейдовском триумвирате id (оно), ego (я) и super-ego (сверх-я). Id — это хулиган подсознания, с которым, как говорил добрый доктор, наше эго вынуждено вести непрестанную борьбу, для того чтобы цивилизация не рухнула. Фрейд утверждал, что мы не способны ощутить id напрямую (даже если сильно этого захотим). Однако мы можем обнаружить его следы в ошибках речи, невротических привязанностях и снах. Все это Фрейд считал отпечатками внутренних драм, которые служат одновременно удовлетворению и маскировке потребностей хаотического подсознания.

Концепция id чем дальше, тем больше подвергается атакам ученых, однако продолжает вдохновлять индустрию цифровых развлечений. «Психологи утверждают, что мужчина в возрасте 18–35 лет подвержен риску превратиться в убийцу-психопата, — говорится в предисловии к играм Nihilist and Battle Slayer компании Philips. — Можно ему выйти поиграть?» Хотя компьютерные игры ни в коем случае не являются сном, многие из них сконструированы и потребляются как то, что Джон Баньян, автор «Пути паломника», мог бы назвать «подобием сна». Подобно фантастической литературе и визионерскому искусству, значительное число игр пытается воспроизвести логику сна, передать в своих захватывающих историях его сюрреалистические образы, леденящие страхи и дивный дух неземных возможностей или хотя бы манию цели. Sega в 1996 году со своей игрой Nights сумела воплотить в игре-гонке архетипический сновидческий опыт полета, a The Dark Eye эксплуатирует в своем сюжете дух болезненных гипнотических рассказов Эдгара Аллана По. Компьютерная игра Myst приобрела статус блок-бастера вовсе не благодаря своим дурацким головоломкам, а из-за притягательных сновидческих ландшафтов, пустынных островов, магических книг и причудливых механизмов. И нет ничего удивительного в том, что старые игроки часто замечают, что образы с экрана часто просачиваются в их быстрый сон.

Посредством сетевых компьютерных игр многие люди получают возможность попасть в одни и те же симулированные сновидческие пространства одновременно. Многопользовательские версии популярных игр, таких как Jedi Knight и Ultima Online, завоевали Интернет, а компании вроде Battletech завлекают детишек в парки развлечений с игровыми автоматами, где команды игроков, каждый из которых заключен в своей игровой кабинке, могут убивать друг друга в общем виртуальном мире. «Фрейдистская» интерпретация компьютерных игр как эскапистского клапана для антисоциального id не может целиком объяснить этот неожиданно социальный воображаемый мир (хотя, конечно, она позволяет объяснить действия некоторых его обитателей, которые стали на один шаг ближе к убийству «реальных» людей). Возможно, правильнее обратиться за помощью к мистическим и эзотерическим психологам древности, для которых id был вовсе не нарциссическим тупиком, а шатким мостиком к коллективным планам внутренних миров. Следуя путем этих Магелланов сознания, Карл Юнг описал архетипический мир образов и божественных форм, который, как он полагал, питается от древнейших корней человеческого разума. Юнг назвал эту сумеречную зону коллективным бессознательным, хотя суфийский мыслитель Генри Корбин предложил более будоражащий и подходящий термин: он говорил о mundus imaginalis, или воображаемом мире.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху»

Обсуждение, отзывы о книге «Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x