Ряд исторических фильмов оказался успешным в прокате, другие провалились, однако исследователи кинополитики утверждают, что Министерство культуры рассматривало патриотизм как важный фактор при решении о финансировании новых работ [78] Савина С. Кино не для всех. Исследование о том, насколько эффективен российский патриотический кинематограф // Проект (proekt.media). 2019. 18 апр.
. Для продюсеров и режиссеров, однако, создание новой картины является процессом «медиации» между замыслами чиновников и запросами зрителя. Фильмы и отвечают на эти запросы, и формируют их. Исследователи отмечают, что водораздел можно провести примерно по 2008 году: в исторических фильмах, снятых до этого года, критически оценивается прошлое России, зачастую они содержат оценку государства как источника насилия. Фильмы, снятые после 2008 года, сосредоточены на конфликте с внутренним или внешним врагом; «история больше не источник новых вопросов, а попытка найти простые ответы» [79] Isaev, Egor. The Militarization of the Past in Russian Popular Historical Films // Ideology After Union: Political Doctrines, Discourses, and Debates in Post-Soviet Societies / Eds. Alexander Etkind and Mikhail Minakov. Stuttgart: ibidem-Verlag, 2020. P. 248.
.
В 2016 году разногласия между государственными мифотворцами и сторонниками документального подхода к прошлому приобрели публичную форму, когда директор Государственного архива РФ Сергей Мироненко опубликовал на сайте архива данные о том, что «подвиг 28 панфиловцев» под Москвой осенью 1941 года в том виде, в каком он вошел в учебники, был изобретением военной пропаганды [80] Справка-доклад главного военного прокурора Н. Афанасьева «О 28 панфиловцах» // Государственный архив Российской Федерации. http://statearchive.ru/607 .
. Министр Мединский, который только что поддержал съемки кинофильма «28 панфиловцев», публично отчитал Мироненко, заявив, что «руководители госархивов должны вести свои исследования, но жизнь такова, что люди оперируют не архивными справками, а мифами» [81] Памятники культурного наследия — стратегический приоритет России (интервью министра культуры РФ Владимир Мединского) // Известия. 2016. 22 ноября.
. Вскоре Сергей Мироненко вынужден был уйти с должности директора архива.
Для молодых поколений компьютерные игры (раньше их называли видеоиграми) стали важным источником информации о мире, в том числе об образах прошлого. При очевидной условности игровых «миров» они задают рамки представлений об истории, ее взаимосвязях или о возможных альтернативах, «развилках». Множественность вариантов развития, заложенная в большинство компьютерных игр, созданных по мотивам реального прошлого, вероятно, помогает формировать гибкость в выборе исторических нарративов. Стратегические игры, такие как «Цивилизация» (Civilization) Сида Мейера, имели явный обучающий элемент, связывающий последовательности технологического, культурного, военного и политического развития в единое полотно.
Однако особое внимание исследователей и политиков привлекают игры, симулирующие войны и боевые столкновения. Так, в 2013 году аргентинские разработчики модифицировали игру о противостоянии террористам Counter-Strike таким образом, что террористами в ней оказались британцы, вторгшиеся на Мальвинские (Фолклендские) острова. Корни конфликта между Аргентиной и Великобританией по поводу принадлежности этого архипелага уходят в начало позапрошлого столетия, а в 1982 году две страны воевали после попытки Аргентины вернуть себе контроль над островами с помощью военной силы. Игра развивается в жанре альтернативной истории, в которой Аргентина победила в войне и теперь защищает Мальвины от британских «террористов» [82] Argentines kill British ‘terrorists’ in Falklands-based game // AFP News. March 28, 2013.
. Это вызвало нешуточный скандал в Великобритании, а хакеры предприняли массированную атаку на серверы игры, чтобы прекратить ее использование. Конфликты по поводу такой «измененной реальности» в мире компьютерных игр затрагивают большинство крупных проблем международной политики, ведь эти игры позволяют «переиграть» неудачное прошлое.
Важной проблемой в видеоиграх является определение врага. Повторяющееся изображение каких-то людей в качестве врагов влияет на картину мира, подсознательно складывающуюся у игрока. Особенно ярко это проявляется в шутерах, играх-«стрелялках» от первого лица. Проводившиеся исследования почти шести десятков компьютерных игр, популярных к началу 2010-х, показали, что в качестве врагов после «неопределенных людей» первое место занимают «русские» (12 игр из 57), за ними следуют «инопланетяне» (11 игр), потом ближневосточные (6) и латиноамериканские (5) террористы и, наконец, враги времен Второй мировой войны (нацисты и японцы) и «монстры», включающие зомби и мутантов (по 4 игры) [83] Valeriano, Brandon and Habel, Philip. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games // International Studies Review. Vol. 18, Issue 3, September 2016. P. 462–486.
.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу