Джефф Паттон - Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО

Здесь есть возможность читать онлайн «Джефф Паттон - Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Издательство Питер, Жанр: org_behavior, popular_business, popular_business, Программирование, foreign_comp, popular_business, foreign_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Пользовательские истории – это метод описания требований к разрабатываемому продукту. В книге рассказано, как правильно использовать данную технику, чтобы сфокусироваться на поставленной задаче и пожеланиях клиента, а не распыляться на реализации второстепенных функций. Автор книги показывает, как данный подход не только ускоряет и систематизирует разработку, но и улучшает взаимопонимание в команде.

Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Карту организует каркас

Вверху карты историй располагается каркас, который иногда имеет несколько уровней. Вы можете начать с базовой истории одного уровня, но по мере того, как она развивается и удлиняется, целесообразно ввести еще один или несколько уровней, чтобы в дальнейшем было проще подвести итог. Позднее я немного уточню терминологию, относящуюся к тому, что следует помещать на каждый уровень, но один старый друг напомнил мне, что не всегда нужно стремиться изъясняться точно. «Есть важные вещи, а есть мелочи», – сказал он. И это абсолютно верно.

Все это выглядит так, будто вы откопали скелет какого-то неведомого фантастического животного. Наверху вы размещаете этот скелет с множеством позвонков, находящихся на произвольном расстоянии друг от друга, и выпирающими ребрами деталей разной длины.

Карта и ее значение для совместного выпуска продукта Эта карта была создана - фото 25

Карта и ее значение для совместного выпуска продукта

Эта карта была создана различными командами Globo.com. Над ней работали команды, ответственные за видеоматериалы, и команды, создающие ПО для внутреннего пользования, применяемое редакторами для создания контента и управления им. Были команды, ответственные за метаданные и связи между данными – всю эту семантическую разметку, в которую я, честно говоря, никогда не вникал. Были и те, кто занимался внешним представлением и обеспечивал хорошую картинку для конечных пользователей и/или потребителей. И конечно, много людей, выполняющих специфические функции, связанные со спортом, новостями или развлечениями.

Работа нескольких команд над картой была необходима потому, что ни одна команда не могла реализовать свою часть масштабной реорганизации без взаимодействия с остальными. Команды создали одну общую карту, потому что на протяжении этой работы они должны были думать как одно целое.

Карта в изложении истории, включающей много пользователей и систем

Карта началась с того, что слева обозначили названия специалистов, а также их действия по настройке расположения на экране текста, иллюстраций и видео. Затем в дело вступали другие люди, которые из этих материалов формировали страницы сериалов или новостных веб-сайтов. После них – редакторы, которые добавляли на страницы контент. Таким образом, весь каркас повествовал о том, как много людей в Globo.com занято конструированием контента на веб-сайте и управлением этим контентом.

Когда вы читаете каркас слева направо, он рассказывает историю обо всех людях, которые используют систему и производят какие-то действия для того, чтобы создать и настроить страницы и контент. Порядок слева направо я называю хроникой повествования – это такой академический способ обозначить последовательность изложения истории. Разумеется, все упомянутые в ней люди делают свою работу одновременно, иногда процессы и вовсе протекают довольно беспорядочно – это понятно. Мы просто располагаем составляющие в порядке, удобном для формирования истории.

Хроника повествования такой большой системы затрагивает множество различных пользователей и системных историй . Мне удобно располагать наклейки или простые ярлычки с обозначением персонажей над каркасом, в результате чего легко понять, о ком конкретно мы говорим на определенном этапе истории. Можно очеловечить в том числе и процессы сервера или какие-либо компоненты, имеющиеся в системе. Например, мои друзья в SAP для элементов системы создают фантастических персонажей и используют изображения R2D2 или C3PO из «Звездных войн».

Карты помогают вам распознать дыры в истории Когда я разговариваю с людьми - фото 26

Карты помогают вам распознать дыры в истории

Когда я разговариваю с людьми, которые уже составляли карты историй, они всегда признаются: «Каждый раз, составляя истории, мы находим дыры! Мы обнаруживаем, что другая команда должна была что-то сделать, но они, как оказалось, этого не знали. Мы обнаруживаем важные вещи и очень важные функции, которые забыли обсудить!»

После того как вы визуализировали весь продукт или какую-то функциональность, гораздо проще играть в игру «Что, если». Именно в этот момент мы начинаем задумываться: «Что будет, если что-то пойдет не так?» или «А что с этими, другими пользователями?». Играйте во «Что, если» с любыми сомнениями, которые у вас есть, и добавляйте наклейки в основную часть карты, где затем появятся идеи, которые нужно воплотить в программном обеспечении. В главе 1 Гэри играл во «Что, если», рассматривая варианты и альтернативы. Когда вы и другие команды проделаете это, то удивитесь тому, какое огромное количество проблем может обнаружиться при взаимодействии разных команд.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО»

Обсуждение, отзывы о книге «Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x