«Ого, – подумал Кармак, – это будет шикарно. Все-таки мы поступили правильно».
Правильным поступком было создание DOOM ровно таким, чтобы своевольные игроки могли с легкостью создать что-нибудь подобное: StarDOOM [174] «Звездный DOOM». – Прим. пер.
– модификацию, или мод оригинальной игры. Эта идея пришла парням в голову после появления первых модификаций Wolfenstein 3D. Этот небольшой феномен застал Кармака врасплох, несмотря на то что он и сам много лет назад «ломал» Ultima. Модификации Wolfenstein, впрочем, были совсем иными: игроки не находили код, который можно было изменить, чтобы увеличить количество здоровья главного героя; вместо этого они попросту подчистую заменяли персонажей, ставя на место боссов динозаврика Барни.
ПРЕДСТАВЬТЕ ПЛАСТИНКУ ГРУППЫ NIRVANA, ПОСТАВЛЯЕМУЮ С ИНСТРУМЕНТАРИЕМ ДЛЯ ЗАМЕНЫ ГОЛОСА КУРТА КОБЕЙНА.
И хотя эти действия поражали и интриговали Ромеро и Кармака, их обуревали сомнения насчет разрушительного влияния модов. Игрокам приходилось удалять исходный код Wolfenstein и заменять его собственными изображениями; после замены нациста на Барни быстро вернуть фрица уже не получалось. В случае DOOM Кармак структурировал данные таким образом, чтобы игроки могли заменять звуки и графику, не разрушая структуру игры. Он создал подсистему, отделявшую медиаданные, получившие имя WAD (этот акроним предложил Том Холл, расшифровывая его как Where’s All the Data? [175] «Где все данные?» – Прим. пер.
), от основной программы. Каждый раз, когда кто-нибудь запускал игру, программа искала для загрузки WAD-файл со звуками и изображениями. Таким образом, основной программе можно было указать путь к другому WAD-файлу, не портя оригинальное содержимое. Также Кармак опубликовал исходный код служебных утилит и редакторов уровней DOOM, чтобы у хакеров были достойные инструменты для создания новых игровых элементов.
Это была революционна я идея не только для видеоигр, но и для медиаиндустрии как таковой. Представьте пластинку группы Nirvana, поставляемую с инструментарием для замены голоса Курта Кобейна на свой собственный, или кассету с фильмом «Рокки», которая позволяла бы заменить пейзажи Филадельфии на декорации древнего Рима. И хотя это был не первый прецедент создания редакторов уровней, ни один программист, а тем более создатель компании, еще не публиковал в свободном доступе материалы, благодаря которым работала его собственность. У геймеров не было доступа к графическому движку Кармака, однако своими действиями он не просто передавал им метафорические ключи от машины. Это был не благородный, а идеологический поступок – «левый» жест, который воодушевлял людей и тем самым ослаблял хватку корпораций. Кармак уже не был мальчишкой, мечтавшим о компьютерах, лежа на кровати в Канзас-Сити; он был 23-летним владельцем многомиллионной компании, и ему разрешалось абсолютно, блядь, все. Он жил согласно кодексу хакеров по полной программе.
Это был не самый популярный метод правления. В id было всего два человека с хакерским складом ума, Кармак и Ромеро, и щедрость первого пришлась по душе далеко не всем членам компании – особенно из-за этого взбеленились консервативно настроенные бизнесмены вроде Джея и Кевина.
– Это безумная идея, – сказал Кевин. – Никто и никогда не отдавал в общий доступ инструменты для создания нового материала. Теперь придется переживать за юридические дела. А вдруг кто-нибудь возьмет наш материал, объединит со своим продуктом и выпустит на рынок? А вдруг кто-нибудь скачает из Интернета все созданные модификации, выпустит их в продажу, и мы станем конкурировать с собственной игрой?
Кармак лишь закатывал глаза. Они ничего не понимают, думал он, потому что они не программисты, а значит, от них ускользает хакерская радость всего этого действа. Да и геймерами они не были. Они не были участниками постоянно растущего геймерского сообщества. К огромной радости Кармака, на его защиту встал Ромеро.
– Чуваки! – сказал Ромеро остальным, – много денег мы не потеряем. Сейчас мы и так поднимаем кучу бабок. Серьезно. Кому какое дело?
Еще до официального выпуска DOOM до модификации игры было дело много кому. Одной группе так не сиделось на месте, что они взломали «слитую» альфа-версию DOOM. По мере приближения к официальному релизу Кармак написал создателям модов для Wolfenstein о новых возможностях DOOM. Он и не думал, что геймеры зайдут так далеко. Всего через пару недель после выпуска игры хакеры начали выпускать скроенные на коленке редакторы уровней и карт. Эти инструменты позволили геймерам менять имеющиеся помещения в игре: скажем, переставлять стены, перемещать пол и заниматься прочими мелкими исправлениями.
Читать дальше