– Я думаю, что смогу работать эффективнее в одиночку у себя дома, – сказал Кармак. Он взял свой неприметный черный компьютер NeXT и вышел за дверь. Несколько недель его не было видно.
* * *
Вышедшая 18 сентября 1992 года Spear of Destiny сделала id еще богаче и знаменитее. Ребята снова получили массу наград за лучшее развлекательное условно-бесплатное программное обеспечение. Пресса и коллеги тоже не скупились на похвалы. На ежегодно проводящейся Computer Game Developers Conference [142] В переводе известна как «Выставка разработчиков компьютерных игр». Проводится и по сей день под сокращенным названием GDC. – Прим. пер.
один из руководителей Electronic Arts выступил с мастер-классом по маркетингу, где рассказал о том, как Wolfenstein стала сенсацией без какой-либо рекламы. Скотт Миллер не мог с этим не согласиться. Заказы и не думали прекращаться. Считалось, что в лучшем случае 1–2 % скачавших условно-бесплатную версию покупали полную игру. Ситуацию усугублял тот факт, что игру можно было банально купить и скопировать своим друзьям. Однако, несмотря на все вышеперечисленное, продажи только росли. id получала чеки на общую сумму в 150 тысяч долларов каждый месяц.
Возможность заработать и прославиться порой приходила, откуда не ждали. Самым невероятным из этих источников стала Nintendo. Хотя она отказалась от предложения id, когда парни пытались продать PC-версию Mario, теперь компания заговорила по-другому. id получила сто тысяч долларов за порт Wolfenstein на консоль Super Nintendo. Но у Nintendo было одно условие – поменьше жести. Консоль предназначалась для семейного использования, поэтому и версия требовалась соответствующая. Прежде всего, это означало отсутствие крови. Во-вторых, Nintendo не нравилось, что игроки могли стрелять в собак. Почему бы не заменить их на что-то другое, предложила компания. На крыс, например? Парни из id согласились.
Еще более ироничным было предложение от компании Wisdom Tree, создателей игр на религиозную тематику. Однажды ее представитель позвонил Джею насчет приобретения лицензии на использование движка Wolfenstein для создания игры, основанной на истории Ноева Ковчега. Эти люди хотели сделать трехмерную игру с видом от первого лица, где игрок бегал по ковчегу и швырялся яблоками и овощами, чтобы накормить животных. Джей от души посмеялся. Он знал, что Nintendo не допускает никаких религиозных образов в игре, будь то Сатана или Ной. Но у Wisdom Tree был свой план: выпустить игру для Super Nintendo независимо, не ставя в известность компанию. Джей согласился лицензировать им технологию.
Однако в тот момент было кое-что, заслуживающее еще большего внимания, – технология Кармака. Он вернулся в квартиру id с результатами своих трудов над движком Shadowcaster. Все сразу поняли, что это был огромный шаг вперед. Было два существенных изменения: затухающее освещение и наложение текстур на двери и потолки. Затухающее освещение означало, что его интенсивность, как и в реальной жизни, уменьшается пропорционально расстоянию до игрока. В Wolfenstein каждая комната была ярко освещена без изменения оттенков. Но, как известно любому художнику, свет – это то, что оживляет картину. Кармак оживлял целый мир.
Для большего погружения он также научился накладывать текстуры на пол и потолок и делать стены разной высоты. Скорость была примерно в два раза меньше, чем у Wolfenstein, но поскольку это была приключенческая игра, основанная на исследовании, более спокойный темп действия казался гармоничным. Этот прорыв дался нелегко. Кармаку потребовалось немало времени, чтобы понять, как получить правильную перспективу пространства. Но его усилия и добровольная изоляция окупились с лихвой. Он даже сделал наклоны на полу, чтобы игрок мог чувствовать, что он бежит вверх или вниз по склону. Кевин провел около двадцати минут, просто бегая вверх по небольшому холму в игре. Это было невероятно. И всем было очевидно, что id нужно использовать эту технологию для следующей игры.
* * *
С Wolfenstein и Spear of Destiny было покончено, поэтому команда была готова переключиться на другую тему. Особенно Том. Последние две игры вымотали его. Лабиринты из блоков и шутеры не имели ничего общего с Commander Keen, и ему не терпелось вернуться к любимому проекту, чтобы закончить долгожданную третью трилогию. К его восторгу, Кармак согласился с этой идеей. Он даже описал, как здорово было бы увидеть пляшущих йорпов в трех измерениях.
Но в воздухе витала и другая идея – фильм «Чужие». Все в id были большими поклонниками этого научно-фантастического фильма. Парни думали, что из него может выйти отличная игра. Покопавшись, Джей выяснил, что права на создание игры по фильму можно было купить. Он предложил заключить сделку. Но ребята выступили против. Они не хотели, чтобы какая-то большая кинокомпания говорила им, что им можно и что нельзя добавлять в свою игру. Технология, которую придумал Кармак, была слишком впечатляющей, чтобы идти на компромиссы, подумали они. Команда вернулась к мозговому штурму.
Читать дальше