Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, Биографии и Мемуары, Публицистика, Прочая документальная литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В логове id в La Prada Apartments было уже за полночь. Ромеро сидел у себя на верхотуре на втором этаже лофта, Адриан располагался справа от него, а Том позади. Слева от Джона лежала целая куча спутанных кабелей и контроллеров. Только что для консоли от Nintendo вышел файтинг [125] Файтинг (от англ. fighting – бой, драка) – жанр видеоигр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей (зачастую двоих) в пределах ограниченного пространства, называемого ареной. – Прим. пер. Street Fighter II [126] «Уличный боец 2». – Прим. пер. , на котором помешались ребята из id. Внизу у кухни Кармак сидел за своим черным неприметным компьютером NeXT. Кевин расположился справа, Джей позади. Пол был завален коробками из-под пиццы. Рядом с Кармаком возвышалась груда пустых банок диетической колы. Прошло всего несколько дней, а команда id уже чувствовала себя как дома.

Ромеро все больше и больше восхищался прогрессом Wolfenstein. Это было нетрудно заметить: достаточно было прислушаться к возрастающей громкости его криков. Все обращали внимание, что игра была для Ромеро не просто частью работы, а частью жизни. Он проводил почти все свое время за тестированием Wolfenstein. Когда Джон не работал, то связывался через BBS с геймерами со всего мира, которые тестировали для него игру.

– Эй, знаете, что нам нужно добавить? – крикнул Ромеро, поставив Wolfenstein на паузу. – Мочу! Нужно, чтобы можно было остановиться и нассать на ебаного нациста после того, как его грохнул! Хе-хе! Это было бы просто охуительно!

Стоявшие рядом Адриан и Том от души рассмеялись. Том сунул руку под стол и швырнул в Ромеро один из множества скомканных листов бумаги. Ромеро, у которого была своя заначка, ответил сразу тремя или четырьмя. Один или два пролетели по лофту и попали в Кевина, который, как обычно, ответил очередью из собственных бумажных бомб. Кармак пытался сосредоточиться. Бумажные бои. Крики нацистов. Жестокие фантазии Ромеро. Это стало нормой с тех пор, как ребята прибыли в Мескит. Кармак не принимал участия в кутеже, да и никто не ожидал от него этого. Пока что его умения сосредоточиться хватало, чтобы игнорировать отвлекающие факторы и заниматься своими проблемами: оптимизацией движка Wolfenstein для максимальной скорости и стабильности.

Бумажные перестрелки он еще мог терпеть. По-настоящему его раздражали движущиеся стены. По сути они были секретными дверями в игре. Идея состояла в том, чтобы при нажатии в нужном месте часть стены отодвигалась, открывая секретную комнату, полную всякого добра. Том то и дело подстрекал Кармака добавить эту функцию. Он настаивал, что секреты являются неотъемлемой частью любой хорошей игры. В их ранних играх были секреты – например, вортиконский алфавит в Commander Keen или место, где Кин показывал задницу игроку, если тот останавливался и какое-то время ничего не делал. Wolfenstein остро нуждалась в чем-то подобном. И идея дать игрокам возможность находить тайники, толкая стены, казалась естественной.

Но Кармак не купился. Это был, по его словам, «уродливый костыль» – то есть топорное решение лишней проблемы. Написание кода для Кармака все больше становилось упражнением в элегантности: как создать что-то, получив желаемый результат самым чистым способом. Движок Wolfenstein попросту не поддерживал стены, отъезжающие внутрь секретной комнаты. Он был спроектирован так, чтобы двери отъезжали в сторону: открывались и закрывались, открывались и закрывались. Это был вопрос оптимизации. Чем проще Кармак делал свою игру, тем быстрее можно было перемещаться по миру, следовательно, тем глубже было погружение. Нет, сказал бы он, никаких стен, которые надо толкать.

Том не отступил. Он поднимал этот вопрос всякий раз, когда ему подворачивалась такая возможность. Вскоре Ромеро присоединился к крестовому походу Тома.

– Мы понимаем, что ты и так по уши в программировании из-за нового движка, – сказал Ромеро Кармаку. – Но как насчет только этой функции? Дай нам стены, которые можно толкать, и мы будем счастливы. Мы будем ставить их, блядь, везде.

Кармак все равно отказался. Важно отметить, что это был их первый творческий конфликт с момента образования команды.

Днем они делали перерывы, играя в американский футбол в бассейне. Однажды, когда Кармак к ним присоединился, Ромеро снова продолжил гнуть линию Тома.

– Чувак, – сказал он, – нам нужны стены с секретом! Нельзя просто бегать по коридорам, не находя никаких тайников! Все, что ты делаешь, потрясающе. Просто если ты их добавишь, я и Том будем очень довольны. С точки зрения дизайна это очень мудрое и простое решение.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x