Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, Биографии и Мемуары, Публицистика, Прочая документальная литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

От Марио там мало что оставалось. Восьмилетний изгой, который подворовывает у своего отца Everclear [87] Бренд алкоголя крепостью от 60 до 95 %. – Прим. пер. для заправки ракеты, был куда более самобытным героем, чем итальянский водопроводчик средних лет. Как будто ребята следовали золотому правилу рассказывать о том, что знакомо им не понаслышке. Ребенком Том обычно ходил в шлеме «Грин-Бей Пэкерс» и красных «Конверсах», как и сам Билли Блейз. В некотором смысле все они были Билли Блейзами – странными детьми, которые меняли технологии для побега от повседневной реальности. Кин был бунтарем и хакером. И он спасал галактику так же, как бесчисленные хакеры вроде Кармака и Ромеро использовали технологии ради спасения себя.

Обязанности были распределены. Кармак и Ромеро были программистами, а Том стал ведущим дизайнером – человеком, ответственным за придумывание игровых элементов: от истории и сеттинга до персонажей и оружия. Кармак и Ромеро были рады доверить Тому творческую работу, так как сами были заняты программированием. Кармак совершенствовал свой движок, добиваясь достаточно гладкого скроллинга, чтобы Кин мог двигаться влево или вправо так же плавно, как вверх или вниз. Ромеро тем временем работал над редактором: программой, которая позволила бы разработчикам собирать воедино графику игры – персонажей, комнаты, монстров. По сути, это был набор инструментов геймдизайнера. Кармак и Ромеро были на одной волне.

Однако ритм удалось поймать не всем участникам команды. Лейн был официально отстранен от разработки. Хотя Ромеро и считал его другом, он чувствовал, что Лейну не хватает энтузиазма. У Адриана были свои проблемы. Несмотря на то что его позвали в команду специально для работы над Commander Keen, Адриан ненавидел этот проект. Для него игра была слишком… милой. Как говорил Том, целевой аудиторией игры должны были стать «дети или те, кто остались детьми в душе, как мы». Адриан ненавидел все эти детские штучки. Еще больше он ненавидел все милое. Для него не было ничего хуже милых детских штучек. И вот теперь ему пришлось сидеть всю ночь, рисуя кусочки пиццы, газировку и конфеты. Том придумал маленького персонажа под названием «Йорп» с большим толстым зеленым телом и единственным глазом-перископом над головой. Даже монстры были милыми. В большинстве игр, когда персонаж умирал, он просто исчезал, растворялся. Но у Тома было другое видение. Он стремился включить в игру кое-какие «большие философские идеи», как он выразился. В основу поведения героев он заложил идеи, почерпнутые из трактата Фрейда «Недовольство культурой». Враги в игре представляли собой «Оно» [88] Оно, иногда Ид (лат. id), – одна из структур в психоанализе, описанная Фрейдом. Представляет собой бессознательную часть психики, совокупность инстинктивных влечений. – Прим. пер. . Том хотел показать детям, что, когда люди или даже инопланетяне умирают, они действительно умирают, оставляя после себя мертвые тела. Поэтому он настаивал, чтобы мертвые существа в игре просто… оставались на месте: не были окровавленными трупами, а просто лежали себе мертвыми. Симпатичными мертвыми йорпами.

ОДНАЖДЫ ДЖЕЙ РЕШИЛ ПРОВЕРИТЬ, НАСКОЛЬКО КАРМАК СОСРЕДОТОЧЕН, ВСТАВИВ КАССЕТУ С ПОРНО В ВИДЕОМАГНИТОФОН И ВКЛЮЧИВ ФИЛЬМ НА ПОЛНУЮ ГРОМКОСТЬ.

Миловидность персонажей была не единственной вещью, бесившей Адриана. Том Холл, такой же милый добряк, начинал действовать ему на нервы. Он бегал по дому, вытягивая шею и издавая звуки, чтобы показать Адриану, как именно должны выглядеть инопланетные существа в играх. Ромеро обычно заливался хохотом от этих демонстраций. Адриану нравился Ромеро, который разделял его вкусы в хеви-метале и черном юморе, но Том, по мнению Адриана, был просто невыносим. Что еще хуже, они должны были сидеть за одним столом, а Том был так полон энергии, что постоянно дергал коленом, невольно ударяясь о стол, когда Адриан пытался рисовать. Только одно рабочее место в доме было хуже этого – рядом с лотком Митси, кошки Кармака. Том понятия не имел, что чувствовал Адриан. Он думал, что тот просто тихоня.

Однако в основном поздние вечера в доме на озере посвящались программированию. Врубив Игги Попа или группу Dokken на магнитофоне, парни работали все ночи напролет. Иногда они делали перерыв, чтобы сыграть в Super Mario на Nintendo или партию в Dungeons & Dragons. Кармак создавал для парней большие приключения в D&D, и в субботние вечера они собирались за столом и играли до самого утра. С Кармаком в качестве Мастера Подземелий игра стала продуманнее и сложнее. Она быстро переросла в самую длинную и глубокую партию в D&D, которую он когда-либо создавал. Играть можно было бесконечно.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x