Оснастив рабочее пространство всем необходимым, ребята воткнули микроволновку в розетку и закинули внутрь кусок пиццы. Но как только они нажали кнопку включения, во всем офисе погас свет. Для других сотрудников это стало последней каплей. Они отправились жаловаться Большому Элу. Тот в спешке принялся успокаивать волнения. Команда Gamer’s Edge не просто развлекается, объяснял он терпеливо, они должны спасти нашу компанию. Да , повторил он, спасти компанию . Бум последних лет сходит на нет, объяснял Эл. Компания вложила огромные ресурсы в обреченную линейку продуктов для Apple II. Недавно Элу пришлось уволить 25 человек за один день.
– Послушайте меня, – сказал он, обращаясь к недовольным Gamer’s Edge подчиненным. – Не надо жаловаться. Если эти ребята справятся со своим делом, мы все будем в выигрыше. У них все получится. Не переживайте.
Вот только на деле сам Большой Эл еще как переживал. Он подошел к офису Gamer’s Edge и открыл дверь. Внутри царила кромешная тьма, если не считать света от мониторов. Эл щелкнул выключателем, но ничего не изменилось.
– Ах да, – сказал Ромеро. – Мы выкрутили лампы. Ну их нахрен.
– Люминесцентные. От них глаза устают, – прищурясь, пояснил Лейн.
Эл оглянулся вокруг. Отверстия, где раньше находились лампы, и впрямь пустовали. Ребята явно чувствовали себя как дома. Эл увидел микроволновку и холодильник, забитый вредной едой. Из магнитофона гремела Metallica. На стене красовался прибитый дротиком постер с патлатыми металлистами из группы Warrant. Кармак, Лейн и Ромеро сидели за своими новомодными компьютерами.
– Слушайте, – сказал Эл, – мы не можем дать вам два месяца на создание первой дискеты. У вас четыре недели. И на ней должно быть хотя бы две игры, чтобы привлечь подписчиков.
– Всего месяц! – возопили они в ответ.
Даже начальный срок в два месяца был достаточно жестким. У них не было никаких шансов успеть сделать две игры с нуля. Нужно было портировать пару старых игр с Apple II на PC – с этим могли справиться Ромеро и Кармак. И игры у них были: Dangerous Dave [60] «Опасный Дэйв». – Прим. пер.
Ромеро и Catacomb [61] «Катакомбы». – Прим. пер.
Кармака. Первую часть Dangerous Dave Ромеро создал еще в 1988 году, когда работал в Uptime. Это была довольно простая приключенческая игра про неказистого паренька в фиолетовом комбинезоне и зеленой бейсболке. В ней нужно было бегать и прыгать, преодолевая лабиринты, и собирать сокровища, не попадая в лапы монстров. Структура игры была очень похожа на аркаду Donkey Kong [62] Имя «Донки Конг» в переводе не нуждается. Желая представить персонажа-гориллу глупым в глазах американской аудитории, обезьяне было дано такое имя с целью выразить словом Донки (англ. donkey – осел) глупость и упрямство, в то время как имя Конг должно было вызвать ассоциацию с гориллой. – Прим. пер.
от Nintendo, которая очень нравилась Ромеро.
Catacomb была последней на тот момент попыткой Кармака воссоздать мир настольных ролевых игр – ранее он пытался проделать это в Shadowforge и Wraith. В этой игре чувствовалось еще большее влияние популярной аркадной игры Gauntlet [63] «Вызов». – Прим. пер.
, где персонажи пробирались через лабиринты, уничтожая монстров с помощью заклинаний. Она была похожа на Dungeons & Dragons, но с большим уклоном в сторону экшена. Это стало еще одной точкой пересечения двух Джонов: они оба восторгались быстрыми аркадными играми, мечтали воссоздавать их и, главное, были уверены, что им это удастся. Парни сделали музыку погромче. Сроки поджимали.
Ромеро метко называл работу в таких условиях «кранчем» или «убийственным графиком». Напряженный период работы над игрой, включавший депривацию сна и накачивание кофеином под громкую музыку, приносил ему почти садомазохистское удовольствие. Из спортивного интереса Кармак и Ромеро устроили небольшое соревнование: кто первым портирует свою игру. Первоклассный Программист вскоре увидел, насколько быстро работает Вундеркинд: Кармак без труда вырвался вперед. Но все это было в первую очередь для забавы. Ромеро был в восторге от нового друга и коллеги. Они писали код ночи напролет.
Ромеро задышал более свободно по еще одной, более печальной причине. Он переживал развод с женой. Жизнь двадцатидвухлетнего Будущего Богача была полна испытаний и без необходимости исполнять роль мужа и отца. Жена Ромеро не разделяла его страсти к играм и, как ему казалось, становилась угрюмее день ото дня. Ей были нужны семейные ужины, походы в церковь, барбекю по субботам – вещи, которые давались Ромеро все с большим трудом.
Читать дальше