Наконец он сам решил высказаться:
– Да ну нахуй этого Ромеро и его компанию! Давайте сами завалимся к нему в офис и посмотрим, что будет!
На следующий день Пол, Адриан и Кевин нанесли визит во временный офис Ion Storm, расположенный неподалеку от центра Далласа. Ромеро не ожидал их появления, но все равно решил показать им студию. Пол заметил, что один из художников Ромеро использовал для создания анимаций устаревшую программу. Он вернулся в id и обратился к руководству Ion Storm в публичном. plan-файле. Его комментарий развязал так называемые. plan’овые войны. И дня не проходило без того, чтобы сотрудники Ion Storm и id не попытались опустить компании друг друга. К делу подключился и сам Ромеро, в издевательской манере спросив у Пола, не напишет ли он положительный отзыв для задней стороны обложки Daikatana. Пол показал письмо от Ромеро Адриану и спросил, можно ли ему ответить. Адриан с удовольствием дал благословение. Ответ Пола гласил: «Чувак. Ты лучше на меня не выебывайся. Иначе я намотаю твои безобразные патлы на кулак и отвешу тебе такого поджопника, что ты улетишь в эпоху DOOM, где мечтал бы оказаться».
До поры Кармак держался от всего этого в стороне. Но чем больше офис наполнялся агрессивной желчью, тем больше и он чувствовал в себе нарастающий пыл. Он решил провести, как выразился сам, «эксперимент по манипуляции настроением» и почувствовать, каково это – перестать церемониться. Чтобы дать залп по противнику, он выбрал подходящее место: журнал Time. В материале на две страницы, посвященном Ромеро, Кармак заявил, что его бывший напарник – вопреки собственным заявлениям – не ушел из компании, а был уволен. «После того как он разбогател и стал популярным, у него больше не было желания работать. Так что мы вручили ему приказ об увольнении». Он поиздевался над стремлениями Ромеро к славе и богатству, заявив, что «в мире еще бесчисленное число Ferrari, которые я хотел бы приобрести». А также сказал, что у Ромеро нет «ни единого шанса» выполнить обещание выпустить Daikatana к Рождеству.
Ромеро ответил в привычном духе: «id нас ограничивала, она была слишком мелкой и мелко мыслящей». «Смертельный бой» между id и Ion не затихал. Битва приобрела размах с приближением Electronic Entertainment Expo – крупнейшего ежегодного мероприятия игровой индустрии, где разработчики показывали демоверсии своих новейших и лучших игр. В id были уверены, что демонстрация Quake II не просто затмит John Romero’s Daikatana, а втопчет ее в грязь.
С начала работы над Quake II в сентябре 1996 года игра приобретала очертания самого значительного и технологически впечатляющего проекта id. Идея игры пришла из посвященного событиям Второй мировой войны фильма 1961 года «Пушки острова Наварон». Герои этой картины должны были уничтожить две огромные вражеские пушки, находящиеся в горной крепости на удаленном острове. Это отличный лейтмотив, подумали в id: он может придать игре не только военный дух, но и нарратив, понятную цель – ничего подобного в играх id доселе не было. В Quake II игрок в роли морпеха попадал на вражескую планету Строггос, где мутанты-строгги использовали человеческие органы для создания расы смертоносных киборгов. Цель: уничтожить Строггов прежде, чем они уничтожат человечество. Для этого игроку нужно было уничтожить защищавшее инопланетян оружие: Большую Пушку.
В МАТЕРИАЛЕ НА ДВЕ СТРАНИЦЫ, ПОСВЯЩЕННОМ РОМЕРО, КАРМАК ЗАЯВИЛ, ЧТО ЕГО БЫВШИЙ НАПАРНИК – ВОПРЕКИ СОБСТВЕННЫМ ЗАЯВЛЕНИЯМ – НЕ УШЕЛ ИЗ КОМПАНИИ, А БЫЛ УВОЛЕН.
Новые технологии должны были оживить этот мир. Хотя Кармак и не считал новый движок таким же прорывным, как движок первой Quake, тот все равно выглядел внушительно. Что самое замечательное, Quake II могла работать как с программным, так и аппаратным ускорением. Это означало, что обладатели новых карт 3Dfx могли бы увидеть выдающиеся спецэффекты: цветное освещение, четкие текстуры, более плавную, кинематографичную картинку.
Под предводительством Кевина Клауда, который всегда был самым дипломатичным и собранным из владельцев компании, отряд id разработал свою воинственную политику. «Смертельные бои» прекратились, и долгие часы на работе заполнила напряженная тишина. Шривпортских раздолбаев – Тома, Ромеро, Джея и Майка – сменили руководители, которые лучше отвечали консервативному видению Кармака. Среди них был новый генеральный директор Тодд Холленсхед – бывший налоговый консультант компании Arthur Andersen и новый ведущий дизайнер компании Тим Уиллитс.
Кармак стал необычайно болтлив. «Не думаю, что могу передать, как хорошо у нас идут дела, – написал он в. plan-файле, опубликованном 16 июня 1997 года, прямо перед выставкой Electronic Entertainment Expo, также известной как E3. – Со стороны мы, наверное, смотримся немного странно, но труды все за нас скажут сами. В последнее время у меня с лица не сходит улыбка, настолько все замечательно (хотя, возможно, это все от недосыпа…) Мы потрясающая команда. Мы укладываемся в график (да ладно!). Мы делаем отличный продукт. Будьте начеку!»
Читать дальше