Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, Биографии и Мемуары, Публицистика, Прочая документальная литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

– После Quake я ухожу, – заключил Ромеро. – Не хочешь попробовать создать другую компанию? Такую компанию, в которой мы могли бы создавать то, что захотим. Где технологиям придется подстраиваться под наш геймдизайн, а не наоборот. Компания, где дизайн был бы превыше всего. Как тебе такая идея?

Том ответил:

– Это была бы просто мечта.

[idsoftware.com]

Логин: johnc

В реальной жизни: Джон Кармак

Путь: /raid/nardo/johnc

Командная оболочка: /bin/csh

Вход ранее не выполнялся.

План:

Это моя ежедневная работа…

Когда я довожу что-то до конца, я пишу в этот день строчку со значком &.

Если по ходу рабочего дня я столкнулся с багом или какой-то неработающей игровой механикой, я делаю пометку. Некоторые вещи отмечаю много раз, пока не удастся с ними разобраться.

Время от времени я возвращаюсь к старым записям и отмечаю значком + те вещи, что мне удалось починить.

-Джон Кармак

= 18 фев ====================================

& хрень со сменой страницы

& растянуть консоль

& быстрое перемещение под водой

& протокол направления урона

& цветная вспышка на броне

& расчлененка

& мелкие правки гранат

& модели союзников поярче

& лаг с гвоздометом

& выход с выделенного сервера в конце игры + таблица очков

+ опциональная развертка

+ кнопка выравнивания обзора

+ хрень с видеорежимом 15

+ поменять коробку с патронами на панели

+ позволить перезапуск после ошибки программы

+ кровавый след при возрождении?

+ показатель патронов –1 на ракетнице

+ подсветка персонажей

Пока в командном центре шла работа, Кармак решил, что ему самому стоит давать геймерам понять, что, да, работа над Quake в самом деле продвигается. Поэтому он решил выкладывать свои ежедневные заметки в Интернет в виде файла с расширением. plan. Файлы с расширением. plan часто использовались программистами, чтобы все были в курсе, кто, насколько и в чем продвинулся. В качестве средства связи с общественностью их еще никто не использовал. Но фанатам id приходилось годами выслушивать бездоказательное хвастовство от Ромеро. Кармак решил, что им пора увидеть и немного скупой информации.

Спустя недели бессонных ночей, проведенных за работой, Кармак и его коллега Майкл Абраш наконец решили проблему странных синих дыр в Quake. Виртуальный мир начинал потихоньку вырисовываться. Кармак потратил бессчетное количество времени, просто бродя по коридорам Quake, заглядывая в каждый угол и убеждаясь – да, этот мир работает как надо. К 24 февраля 1996 года у id было готово уже достаточно материалов из Quake, чтобы выложить в Сеть тестовый уровень для режима «смертельного боя». Нужно было проверить, как он будет работать на разных конфигурациях компьютеров. Геймеры в Интернете месяцами требовали показать им хоть кусочек нового творения id. Ожидание было настолько велико, что стали появляться сайты, посвященные исключительно новостям о Quake.

Отзывы после теста, впрочем, оказались не слишком лестными. Игроки воспевали перспективы мультиплеера, но жаловались, что сама игра слишком темная и медленная и не выдерживает сравнения со сверхскоростными забегами в DOOM. Эти критические отзывы были не беспочвенны. Многими механиками в стиле DOOM пришлось пожертвовать, чтобы сложный 3D-движок Quake вообще мог работать. Но геймерам не нужны были отговорки. «Конечно, для тестовой версии это неплохо… – писал один из игроков в Сети. – Но в Quake еще слишком много шероховатостей. Очень многого не хватает, чтобы стать по-настоящему крутой игрой».

Удрученная реакцией фанатов, команда id принялась за выполнение трудоемкой задачи по объединению разрозненных наработок в нечто целостное. Уже более 16 месяцев создатели уровней были погружены каждый в свой мир, и это сказывалось на результате. Уровни Ромеро выглядели средневековыми, уровни Американа – футуристичными, а уровни Сэнди представляли собой странные головоломки в готическом антураже. И хотя повсюду был фирменный черный юмор id – вроде зомби, швыряющих в игрока куски плоти, оторванные от собственных задниц, – все это нужно было как можно скорее собрать воедино.

Парни на скорую руку сочинили сюжет, попавший в руководство для игры: «В 4 утра вы слышите звонок телефона. В 5:30 вы уже на секретной базе. Командир вкратце вводит вас в курс дела: „Червоточины… как только мы их освоим, сможем в мгновение ока отправлять людей и грузы на огромные расстояния. Враг под кодовым именем Квейк использует собственные червоточины, чтобы направлять на наши базы отряды смерти. Они воруют припасы, убивают и похищают людей. Проблема в том, что мы ни черта не знаем, откуда этот враг. Наши лучшие ученые считают, что Квейк не с Земли, а из другого измерения. Они говорят, что Квейк собирается отправить в бой свою настоящую армию, что бы это ни значило».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x