– После Quake я ухожу, – заключил Ромеро. – Не хочешь попробовать создать другую компанию? Такую компанию, в которой мы могли бы создавать то, что захотим. Где технологиям придется подстраиваться под наш геймдизайн, а не наоборот. Компания, где дизайн был бы превыше всего. Как тебе такая идея?
Том ответил:
– Это была бы просто мечта.
[idsoftware.com]
Логин: johnc
В реальной жизни: Джон Кармак
Путь: /raid/nardo/johnc
Командная оболочка: /bin/csh
Вход ранее не выполнялся.
План:
Это моя ежедневная работа…
Когда я довожу что-то до конца, я пишу в этот день строчку со значком &.
Если по ходу рабочего дня я столкнулся с багом или какой-то неработающей игровой механикой, я делаю пометку. Некоторые вещи отмечаю много раз, пока не удастся с ними разобраться.
Время от времени я возвращаюсь к старым записям и отмечаю значком + те вещи, что мне удалось починить.
-Джон Кармак
= 18 фев ====================================
& хрень со сменой страницы
& растянуть консоль
& быстрое перемещение под водой
& протокол направления урона
& цветная вспышка на броне
& расчлененка
& мелкие правки гранат
& модели союзников поярче
& лаг с гвоздометом
& выход с выделенного сервера в конце игры + таблица очков
+ опциональная развертка
+ кнопка выравнивания обзора
+ хрень с видеорежимом 15
+ поменять коробку с патронами на панели
+ позволить перезапуск после ошибки программы
+ кровавый след при возрождении?
+ показатель патронов –1 на ракетнице
+ подсветка персонажей
Пока в командном центре шла работа, Кармак решил, что ему самому стоит давать геймерам понять, что, да, работа над Quake в самом деле продвигается. Поэтому он решил выкладывать свои ежедневные заметки в Интернет в виде файла с расширением. plan. Файлы с расширением. plan часто использовались программистами, чтобы все были в курсе, кто, насколько и в чем продвинулся. В качестве средства связи с общественностью их еще никто не использовал. Но фанатам id приходилось годами выслушивать бездоказательное хвастовство от Ромеро. Кармак решил, что им пора увидеть и немного скупой информации.
Спустя недели бессонных ночей, проведенных за работой, Кармак и его коллега Майкл Абраш наконец решили проблему странных синих дыр в Quake. Виртуальный мир начинал потихоньку вырисовываться. Кармак потратил бессчетное количество времени, просто бродя по коридорам Quake, заглядывая в каждый угол и убеждаясь – да, этот мир работает как надо. К 24 февраля 1996 года у id было готово уже достаточно материалов из Quake, чтобы выложить в Сеть тестовый уровень для режима «смертельного боя». Нужно было проверить, как он будет работать на разных конфигурациях компьютеров. Геймеры в Интернете месяцами требовали показать им хоть кусочек нового творения id. Ожидание было настолько велико, что стали появляться сайты, посвященные исключительно новостям о Quake.
Отзывы после теста, впрочем, оказались не слишком лестными. Игроки воспевали перспективы мультиплеера, но жаловались, что сама игра слишком темная и медленная и не выдерживает сравнения со сверхскоростными забегами в DOOM. Эти критические отзывы были не беспочвенны. Многими механиками в стиле DOOM пришлось пожертвовать, чтобы сложный 3D-движок Quake вообще мог работать. Но геймерам не нужны были отговорки. «Конечно, для тестовой версии это неплохо… – писал один из игроков в Сети. – Но в Quake еще слишком много шероховатостей. Очень многого не хватает, чтобы стать по-настоящему крутой игрой».
Удрученная реакцией фанатов, команда id принялась за выполнение трудоемкой задачи по объединению разрозненных наработок в нечто целостное. Уже более 16 месяцев создатели уровней были погружены каждый в свой мир, и это сказывалось на результате. Уровни Ромеро выглядели средневековыми, уровни Американа – футуристичными, а уровни Сэнди представляли собой странные головоломки в готическом антураже. И хотя повсюду был фирменный черный юмор id – вроде зомби, швыряющих в игрока куски плоти, оторванные от собственных задниц, – все это нужно было как можно скорее собрать воедино.
Парни на скорую руку сочинили сюжет, попавший в руководство для игры: «В 4 утра вы слышите звонок телефона. В 5:30 вы уже на секретной базе. Командир вкратце вводит вас в курс дела: „Червоточины… как только мы их освоим, сможем в мгновение ока отправлять людей и грузы на огромные расстояния. Враг под кодовым именем Квейк использует собственные червоточины, чтобы направлять на наши базы отряды смерти. Они воруют припасы, убивают и похищают людей. Проблема в том, что мы ни черта не знаем, откуда этот враг. Наши лучшие ученые считают, что Квейк не с Земли, а из другого измерения. Они говорят, что Квейк собирается отправить в бой свою настоящую армию, что бы это ни значило».
Читать дальше