Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, Биографии и Мемуары, Публицистика, Прочая документальная литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

– Мы должны предупредить Ромеро, что его вот-вот уволят.

Они уже привыкли к неожиданным выходкам Кармака, но услышанное повергло их в шок.

– Нет-нет-нет, – сказал Адриан. – Я этого не хочу. Ромеро – мой друг и напарник. Он вернется в тонус.

Но Кармак настоял, и, как стало входить в привычку, Кевин и Адриан подчинились. Ни они, никто другой в id не сомневался – «Джон-Движок» был ключевым для них человеком. Как сказал Майк Уилсон: «Если он заберет свой мяч и пойдет домой, игра закончится». Собрание было запланировано на ноябрь 1995 года. Владельцы компании молчаливо расселись за черным столом для переговоров. Окна в комнате были закрыты черными жалюзи. Кармак, как обычно, сел во главе стола и обратился к Ромеро:

– Ты по-прежнему не выполняешь свою работу. И ты должен за нее взяться, иначе ты будешь уволен.

– Да я работаю не меньше других, – возмутился Ромеро. – Я все время здесь провожу.

Кармак взглянул на Кевина и Адрина, ожидая их поддержки, но Адриан лишь молча смотрел в пол.

– Ну, Джон приходит в офис и работает, – сказал Кевин в защиту Ромеро.

Кармак был ошеломлен. Он думал, что Кевин и Адриан его поддержат. Все знали, что если ситуация станет критической, Кармак не сможет уволить Ромеро только по своему желанию: нужны будут голоса коллег. Пока же, чтобы образумить Ромеро, они договорились выдать ему так называемую лоховскую премию – меньше обычной. Ромеро было плевать. В тот момент ему не так уж нужны были деньги. И он знал, что, когда игра выйдет, он убедит всех, как они были неправы.

Впрочем, ко Дню благодарения ничего не изменилось. Разработка по-прежнему сильно запаздывала. Кармак собрал еще одно совещание, на этот раз для всех сотрудников компании.

– У геймдизайнеров нет никакого доказательства концепции [213] Доказательство или проверка концепции (proof of concept) – пример реализации какой-либо идеи, имеющий целью доказать ее жизнеспособность или целесообразность. – Прим. пер. , – объявил он.

Все согласились, что создание игры слишком затянулось. У них не было никакого согласованного плана. Наконец Американ Макги озвучил неизбежное – нужно отказаться от амбициозной идеи ближнего боя, предложенной Ромеро, и сделать что-то попроще.

– Думаю, будет лучше, – сказал он, – если мы сделаем игру с ракетницами и подобными штуками.

– Ага, – вторил ему Сэнди, – давайте сделаем DOOM III, а в следующий раз замахнемся на что-нибудь более новаторское.

У Ромеро чуть не подкосились ноги. Ладно «лоховская премия», но это? Да кем они себя, блядь, возомнили? Да что они знают? Они ни разу не делали новую игру от начала до конца. Они не понимают сути id.

– Все прошлые игры id создавались по такому принципу! – возразил Ромеро. – Кармак делает революционный движок, а потом мы создаем поверх него революционный геймдизайн. Давайте дождемся, когда движок будет готов, и тогда мы сможем воплотить в жизнь эту охренительную игровую концепцию, какую свет не видел. Quake будет лучше, чем DOOM, а ведь даже если мы просто перекинем DOOM на этот новый движок, мы все равно получим хит. Нужно выйти за рамки, нужна оригинальная концепция. Если мы сделаем то, чего никто никогда не делал, да еще и на новом движке, мы создадим что-то столь же значительное, как DOOM на момент своего выхода».

Но мяч уже был не на его стороне. Новички вроде Американа стали яро высказываться против фэнтезийного замысла Ромеро. Они чувствовали, что их творческие способности ограничены: им было не с чем работать. Варианта было два. Они могли остаться с Кармаком и его технологическими достижениями и сделать непритязательную средненькую игру за вменяемое время. Либо они могли погнаться за дизайнерскими задумками Ромеро – и черт знает, куда они их привели бы. Им и правда стоит просто сделать еще одну DOOM.

Поначалу Адриан и Кевин приняли сторону Ромеро.

– Какого черта, ребята? – спросил Адриан. – Мы до хуя времени и сил потратили на работу.

Они почти год выверяли каждую деталь рисунков, специально создавая их в стиле средневекового фэнтези, а вовсе не футуристичной игры про морпехов. И после долгих трудов они только начали подбираться к самой приятной части работы: украшению стен пятнами крови в особых локациях.

– Нельзя отправлять проект в утиль лишь потому, что кое-кто из вас ничего не сделал, – продолжал Адриан. – Да если мы сейчас переключимся на другую игру, нам потребуется год только для того, чтобы вернуться к этапу, где мы сейчас. Нельзя просто так взять и все изменить.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x