Ключевой принцип игры на этом поле: сначала сделать продукт, который решит проблему, а затем создать незабываемый опыт, который и определяет человеческие отношения.
Вот что говорит об этом Джонатан Бадин:
Вам следует найти настроение для своего приложения или услуги. Анимация и взаимодействия должны ему соответствовать. Пытаетесь создать атмосферу веселья? Тогда перемещающиеся изображения, вероятно, станут вашими лучшими друзьями. Стремитесь к элегантности, стилю и роскоши? Значит, нужно использовать плавные замирания и предусмотреть много плавной анимации. Если речь идет о чем-то утилитарном, то лучше использовать анимацию, которая работает по существу: линейную и простую (хотя и очень скучную).
Анимацию и движения мы подробно обсудим в следующем разделе, но Бадин подтверждает вывод, что решение о настроении продукта – это хорошо продуманный процесс:
Не всякая анимация должна очаровывать и влюблять в себя. Например, приложение для домашней безопасности нельзя обыграть «веселой» и «милой» анимацией. Безопасность – серьезное дело. Если вы хотите, чтобы ваше приложение это отражало, то следует отдать предпочтение более механической и продуманной анимации.
Джош Брюер, бывший старший дизайнер Twitter, развивает эту мысль:
Думаю, игра – это суперважно. Но ее необходимость определяют многие факторы. Если вы создаете, например, пользовательский интерфейс для управления воздушным движением, то не возьмусь судить, насколько веселым он должен быть. При этом есть различные способы сделать продукт приятным и легким.
Брюер фокусирует внимание на опыте, который предугадывает поведение в контексте продукта:
Я стараюсь максимум внимания уделять именно опыту. Некоторые вещи могут быть игривыми, но зачастую получаются чересчур нарочитыми или китчевыми. Как правило, я склоняюсь больше к стилю «Эй, позвольте мне просто встретиться с вами и вести вас вперед», так что, сделав шаг, пользователь скажет: «Вау, ты держал меня за руку весь путь».
Давайте возьмем несколько продуктов, представленных на рынке, и посмотрим, сможем ли мы определить, какую цель ставили перед собой их разработчики: Airbnb, Tinder, USAA банк, Uber и Eat24.
AIRBNB
Airbnb – мировое сообщество людей, которые предлагают свои дома в аренду (рис. 7.22). Оно создано с теплом. Его цель – стимулировать доверие. Airbnb «обращается к общечеловеческому стремлению чувствовать, что тебя рады видеть, тебя уважают и принимают таким, какой ты есть, независимо от того, где ты находишься. Сопричастность – это главная идея, которая определяет Airbnb, однако до последнего времени способ, которым мы были изначально представлены, не отражал этого в полной мере» [166].
Рис. 7.22. Дизайн Airbnb наполняет клиента теплом и внушает доверие
От типографики – геометрический, легкий для чтения и просто классный шрифт (он, кстати, называется LL Circular) – до обширного белого пространства и высококачественных изображений, Airbnb везде делает акцент на месте и людях, его предлагающих. Спокойные цвета, крупные кнопки на экране, а также четкие призывы к действию – все это собрано вместе, чтобы сделать опыт максимально привлекательным.
TINDER
Продукты, призванные знакомить людей, по романтическим или иным причинам, часто рискуют задеть их чувства. Tinder раз и навсегда решил эту проблему, применив игровой подход (рис. 7.23).
Рис. 7.23. Tinder привлекает внимание яркими цветами, большими кнопками, а аналогия с колодой карт формирует ощущение игрового опыта
Джонатан Бадин описывает это так:
Люди, как и любое другое любопытное животное, наслаждаются манипуляциями с окружающими предметами. Они хотят, чтобы вещи подчинялись их воле. Взаимодействуя с объектами, мы переживаем определенные эмоции. Подумайте о неудачливом карточном игроке, который сердито бросает свои карты, и сравните его с победителем, тщательно раскладывающим их веером и дразнящим проигравшего. Я пытаюсь добавить телесности взаимодействию, которое создает такое же чувство физической манипуляции, к которому мы привыкли в реальном мире. Сенсорные экраны позволяют добиться этого намного проще, чем когда-либо прежде.
Именно материальность в сочетании с яркими, большими кнопками и «игрой» первичных цветов, снизила напряженность встречи людей. Пользователь проходит через колоду карт, не концентрируясь на том, что человек на другом конце, может быть, не ответил ему взаимностью. Элементы игры увеличивают скорость использования и снижают уровень серьезности.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу