Раскин считал, что успех интерфейса зависит прежде всего от того, насколько хорошо разработчик понимает два аспекта: как пользователь применяет программное обеспечение и какие возможности есть у устройства, на котором оно запускается.
Одна из его ключевых идей: разработчик должен начинать работу с… копирайтинга.
На первом этапе разработки следует определить, что именно должен сделать пользователь для получения того или иного результата и как система должна отвечать на каждое его действие [82].
Тем самым разработчик закладывает основу пользовательского интерфейса продукта. И он имеет на это полное право, поскольку уже определил задачи, которые будет решать его продукт (конечно, предварительно изучив свою целевую аудиторию, проведя необходимые исследования, составив матрицу боли и выяснив возможности своей команды).
Итак, вы приступаете к этой стадии разработки, будучи уверенным в концепции своего продукта. Претерпит ли продукт изменения в процессе работы над ним? Возможно, если вы, например, узнаете что-то еще о своих клиентах или выявите дополнительные возможности вашей команды. Гибкость – часть рабочего процесса.
Заложенные на этом этапе основы позволят точно определить, как именно ваш продукт будет решать проблемы пользователей и какие шаги нужно сделать в этом направлении. И не забывайте: все это позволит вам сэкономить свое время.
Сколько времени вам требуется на то, чтобы ввести слова в текстовом редакторе? А чтобы нарисовать квадраты, в которые вписаны слова, и провести стрелки?
Не так уж и много. Очень просто бывает «перетасовать колоду», когда понимаешь, что тот или иной элемент интерфейса неправильный, избыточный или сложный для воплощения.
Есть и еще одно преимущество: вам не надо думать, какой использовать шрифт, какие должны быть скругления в углах диалоговых окон и каких тенденций дизайна придерживаться. На первом месте всегда стоит продуктивность клиентов.
Однако очень многие строят процесс в обратном порядке. В эйфории от изобретения новых способов взаимодействия и создания революционного внешнего вида приложений слишком много внимания уделяется попыткам произвести впечатление на своих коллег-дизайнеров.
Слова – строительный элемент практически любого пользовательского интерфейса. Ведь, по сути, интерфейс – это не что иное, как набор заданий, которые управляются с помощью слов и символов, поэтому, сосредоточившись на текстовой основе, можно существенно улучшить и сам продукт, и его внешний вид. Слова – ядро интерфейса, именно они определяют его разработку.
Мне нравится, как эту идею сформулировал Джейсон Зимдарс, iOS-дизайнер Basecamp:
Мой любимый инструмент для набросков – iA Writer [минималистичный текстовый редактор].
Я не шучу. Разработка пользовательского интерфейса начинается со слов. Я смотрю на него как на беседу, как на способ рассказать друзьям, что и как они могут сделать.
Слова позволят проникнуть в суть, понять, кто и зачем будет использовать ваш продукт, и не дадут сразу перескочить на то, что и как должно быть сделано. В основе интерфейса должен лежать диалог с будущими пользователями, а не попытки сразу перейти к разработке компонентов. Поскольку, как пишет Раскин: «Пользователей не волнует, что находится внутри коробки, до тех пор, пока коробка делает все, что им нужно».
Как описать пользовательский интерфейс? В три этапа.
1. Изобразить последовательность действий (так называемые сценарии), которые произведут пользователи, чтобы завершить все задачи.
2. Для каждого экрана пользовательского сценария перечислить компоненты, необходимые для выполнения каждого шага. Формы? Кнопки? Данные? Перечень должен быть максимально подробным.
3. Написать текст интерфейса. Каким будет его заголовок? Контекст? Особенности речевого стиля? Следует ли отразить в тексте личностные особенности? Не используйте Lorem ipsum [83].
Не существует идеального алгоритма действий. Ваша цель – двигаться вперед и добиваться результатов в максимально короткие сроки, при этом не держа в голове все детали продукта. Основная задача составления текстовой основы – четкое понимание, что вы создаете, и налаживание коммуникации с теми, кто будет разрабатывать продукт. Проблемы системной разработки можно обдумать или спроектировать на бумаге задолго до появления первого пикселя или первой строчки кода.
Теперь давайте перейдем к описанию пользовательских сценариев.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу