Встретившись лицом к лицу с такими сложными и незыблемыми ограничениями, сотрудники Pixar решили сделать невероятное: переделать «Историю игрушек-2» практически заново, причем сделать это не за 2 года, как обычно бывает, а за оставшиеся 9 месяцев.
Лассетер созвал экстренное двухдневное собрание по «Истории» в Сономе. «На тот момент я осознал, что мы и были „Историей игрушек“, – сказал он. – Это и были мы, сидя-щие за тем столом». Ли Анкрич, Эндрю Стэнтон, Эш Брэннон и многие другие молодые, но умудренные опытом сотрудники Pixar, которые работали над оригинальной «Историей игрушек» и были тесно знакомы с героями, собрались вместе и начали обмениваться иде-ями, которые должны были зарядить энергией сюжетную линию сиквела. Концепции, взя-тые из первого фильма, от которых им пришлось сначала отказаться ввиду нехватки времени, были возрождены, переосмыслены и в качестве эксперимента интегрированы в новую историю. Были изобретены неожиданные впечатляющие повороты – а голоса сидящих за сто-лом, набирали обороты, пока присутствующие на совещании пытались «перекреативить» блестящие идеи других. Энергия всей компании внезапно сконцентрировалась вокруг одной общей цели – сделать так, чтобы многообещающее портфолио компании Pixar, состоящее из потрясающих хитов, осталось незапятнанным.
Это был отчаянный маневр – затея, поставившая на кон целую компанию. Предстояло испытать способность Pixar создавать хиты, основываясь лишь на голом энтузиазме одной из наиболее талантливых и креативных команд в отрасли. Но возможно ли это?
*
Решение длиной в 11 часов – переделать «Историю игрушек-2» с нуля – сильно отличалось от инерционного мышления, свойственного Голливуду. Но, с другой стороны, Pixar и не была никогда типичной киностудией.
Основанная в 1979 г. как компьютерное подразделение компании Lucasfilm, киностудия Pixar приложила немало усилий, чтобы выпустить на рынок свою продукцию – компьютер Pixar Image Computer. Под угрозой закрытия компания решила использовать в качестве козыря свой второй талант и начала выпускать компьютерные видеоролики для своих клиентов – Tropicana, Listerine и LifeSavers. Люди их обожали, и такие миниатюрные успехи в конечном итоге привели к заключению сделки стоимостью 26 млн долларов с компанией Disney для создания трех полнометражных компьютерных анимационных фильмов, начи-нающихся с картины о том, как ожили игрушки маленького мальчика, – «История игрушек».
Когда в 1995 г. «История игрушек» вышла на экраны, она сразу стала хитом как по мне-нию критиков, так и по мнению аудитории, и в конечном итоге картина собрала по всему миру впечатляющую сумму – 362 млн долларов. В 1998 г. вышло следующее творение Pixar,
«Приключения Флика», которое также не преминуло создать колоссальный спрос. И в процессе создания этих первых двух полнометражных анимационных фильмов президент Pixar Эд Кэтмулл и остальная команда сотрудников компании начали работать над корпоративной культурой и креативной системой, которая бы придала компании Pixar уникальность.
В таких креативных областях, как киноиндустрия, очень просто столкнуться с язы-ком, который становится слишком пространным и мистическим, когда речь заходит о сек-ретах успеха, – сразу просачиваются такие слова, как «гений», «вдохновение» и «магиче-ский». Безусловно, существует нечто неописуемое и непередаваемое в том, что делает Pixar, и уж точно не существует формулы, которую могли бы применить другие киностудии, чтобы наверняка потоком штамповать хиты, схожие с творениями Pixar. Но можно перечислить множество конкретных стратегических и управленческих характеристик компании Pixar, которые способствуют ее успеху в процессе создания целого портфолио продукции, сумевшей привлечь огромный спрос со стороны зрителей.
Некоторые такие характеристики наглядно проиллюстрированы на примере судьбы третьего полнометражного анимационного фильма Pixar – вроде бы провалившейся «Истории игрушек-2».
Каждый успешный кинематографист осознает всю важность великого сюжета. Но мало кто подходит к делу с серьезностью Pixar. В своей речи, которую Джон Лассетер произнес в 2009 г. на Каннском кинофестивале, он озвучил философию компании. «На благо истории мы, если придется, остановим кинопроизводство, – сказал он. – В компании Pixar создание фильма занимает 4 года, из них 3,5 года занимает поиск и разработка сюжета». Чтобы спасти «Историю игрушек-2», заключенная в жесткие временные рамки студия Pixar должна была найти способ уместить 30-месячный процесс создания сюжета в каких-то 9 месяцев.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу