1 ...8 9 10 12 13 14 ...27 Во время игры ты контролируешь персонажей и чудовищ – и в общем-то все прочие аспекты Железного мира, кроме самых персонажей. Твоя главная задача – дать игрокам возможность принимать решения.
Не стоит много планировать заранее. Не готовь наилучший путь или план оптимальных действий для персонажей, не привязывайся слишком сильно к своим ПМам и чудовищам. Чтобы это было возможно, ты должен изо всех сил стараться делать как приключение в целом, так и каждую сцену как можно более открытыми для разных исходов.
Любому понятно, что ты ведешь игру не для того, чтобы убивать персонажей. Но не повредит, если ты скажешь об этом игрокам перед началом игры. Если с персонажами случилось что-то плохое, это потому, что так диктуют правила и система, а не потому что ты такая сволочь.
Но Железный мир суров и иногда не прощает ошибок. Иногда персонажи, вероятно, будут умирать. Не на каждой встрече, но иногда – будут. Если бы такого не было, вместо хода получить урон , в игре был бы ход непобедимый : «Что бы у тебя не выпало на кубиках, ты победил».
И это было совсем не интересно. Собственно, у одного персонажа есть ход непобедимый . Но он работает не так.
И что же тебе, как Мастеру, делать после того, как ты все прояснил игрокам? Во-первых, садись за стол с вопросами. Садись за стол с открытым отношением к игре, будь готов к тому, что игра и игроки тебя удивят. Когда ты мысленно делаешь наброски приключения, не забудь оставить побольше пробелов, которые смогут заполнить игроки и, лучше всего, преврати идею приключения в серию вопросов, на которые и должны будут ответить персонажи.
Когда ты направляешь игру в сторону своих ожиданий, давишь или манипулируешь игроками, загоняешь приключение на рельсы, ведущие к задуманному тобой результату, ты занимаешься тяжелой и неблагодарной работой, которая превращает действия персонажей в нечто бессмысленное. Вместо этого делай сцены и приключения открытыми: подготовь ситуации и смотри, как они будут развиваться, играй, чтобы узнать, что будет, поддерживай игроков в их решениях – это не значит, что они всегда должны добиваться успеха, но они всегда должны иметь возможность попробовать.
Если ты позволишь им вместе с тобой управлять сюжетом при помощи действий персонажей, ты обнаружишь, что твоя задача стала значительно проще и интереснее, потому что ты дашь себе, Мастеру, возможность удивляться тому, в каком направлении развивается сюжет.
За столом Мастер задает основу приключения, отыгрывает всех персонажей Мастера (ПМов), чудовищ и прочих, и контролирует все, что происходит в окружающем мире. Обрати внимание, что в рамках механики «Постапокалипсиса» действия Мастера регулируются ходами – действиями, которые он может совершать для развития повествования. Эти ходы имеют четкие задачи – вывести на первый план захватывающее повествование, не давать действию останавливаться и гарантировать честность игры.
Игроки, в свою очередь, отыгрывают своих персонажей, действуют сами и реагируют на действия в рамках, определяемых Мастером. Когда игрок говорит, что его персонаж что-то делает, если это действие оказывается в рамках хода, он делает бросок для этого хода и применяет результаты.
Я игрок и я ничего не понял
Если ты раньше никогда не играл в ролевую игру, ты, наверное, уже запутался. Давай попробуем объяснить попроще. Если ты игрок:
• Выбери архетип персонажа (они называются буклетами). Выбери тот, который тебе больше всего нравится и не волнуйся, когда он умрет или завершит свои дела, ты спокойно сможешь выбрать другого.
• Создай своего персонажа: все необходимые инструкции есть в разделе руководство по созданию персонажа(стр. 270), и Мастер поможет тебе в процессе.
• Послушай то, что Мастер расскажет о Железном мире и о конкретной ситуации или задании.
• Ты видишь мир через описания Мастера. Если что-то непонятно, задай вопрос.
• Говори, что твой персонаж думает или чувствует, но самое главное – что он делает и чего хочет добиться своими действиями. Будь решительным, не надо просто сидеть и ждать, когда что-то случится.
• Если ты считаешь, что твой персонаж, благодаря происхождению или каким-то навыкам, может что-то знать о месте, человеке или какой-то теме, так и скажи: вероятно, тебе понадобиться сделать какой-то бросок, чтобы получить эти знания в рамках сюжета игры.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу